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segunda-feira, 22 de janeiro de 2024

Tecnologia de realidade virtual HoloTile [desenvolvida pela Disney] e o Holodeck da Microsoft, inspirado no seriado Star Trek




O vídeo acima, encontrei no Instagram Davison e trata-se de tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada, inserida no mundo dos jogos eletrônicos. Mas como bom educador, fico só imaginando o impacto, quando adaptado para o contexto educacional, unida às Inteligências Artificiais e tudo mais!
O vídeo em questão, conforme Davision, demonstra aspectos da "tecnologia HoloTile, desenvolvida pelo pesquisador da Disney, Lanny Smoot, é uma inovação notável. Lanny, um Imagineer da Disney, recentemente entrou para o Hall da Fama dos Inventores Nacionais, sendo o primeiro Imagineer a alcançar essa honra".
E continua: "Essa tecnologia é um piso esteira modular, único no mundo, que permite a várias pessoas compartilharem experiências em realidade virtual. Com ela, é possível caminhar em qualquer direção sem se chocar com os outros."
Algo que remete à tecnologia patenteada peloa Microsoft, anos atrás, denominada Holodeck, inspirada em episódio do seriado Star Trek, em que os tripulantes da missão espacial desenvolvem uma espécie de sala imersiva que permite "viagens no tempo", a partir de imagens tridimensionais, projetadas em pontos estratégicos de um local, numa espécie de múltiplos projetores multimidias [datashows], um em cada canto da peça, para formar um efeito de 3D.
Ainda, segundo Davision: "O HoloTile é ideal para grupos que querem andar juntos em VR ou para apresentações teatrais com vários dançarinos no mesmo espaço. Isso mostra como ele é útil não só para entretenimento, mas também em áreas colaborativas e criativas." Entretanto, "Ainda não se falou em usar o HoloTile nos parques da Disney, mas, considerando os trabalhos anteriores de Smoot, como a Madame Leota na Mansão Mal-Assombrada da Disneyland, é possível que ele seja integrado nas atrações no futuro". De fato, "Essa invenção é um grande avanço nas tecnologias de realidade virtual e aumentada, elevando o nível de imersão e interação nesses meios", pois permite ser utilizada em outros ambientes, como o educacional e o profissional, como foram antes outras tecnologias, chamadas asssistivas, como o teclado virtual [para pessoas com dificuldades motoras] e o Kineth, entre outros.
Imaginem integrar o Google Maps, O Google Earth, Holodeck, HoloTile, Minecraft, IA, 3D, realidade virtual, realidade aumentada e outras tecnologias em escolas, universidades, empresas. Quantas inovações poderão ser pensadas, planejadas e executadas. Quantas novas funções poderão ser ampliadas a partir do pensamento criativo e colaborativo dos usuários, sejam eles alunos, universitários, trabalhadores em geral.
Abaixo, para contextualização, cenas do seriado Star Trek com a tecnologia Holodeck, pensada primeiramente no campo da ficção científica:



Np vídeo a seguir, que podem ser ativadas as legendas e tradução, demonstra também o funcionamento do Holodeck:



Para complementar esta postagem, indico também o vídeo logo abaixo, intitulado "Os Holodecks de Jornada nas Estrelas são uma tecnologia impossível?":



Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

sexta-feira, 24 de julho de 2020

Como ver animais em 3D pela casa usando a realidade aumentada do Google Pesquisa para fazer criativas projeções e expedições entre o mundo real e o virtual




O vídeo acima, Como ver animais em 3D? - Google usa realidade aumentada para criar projeções, achei no YouTube no canal Tecnologia Descomplicada, depois de receber um outro semelhante, enviado por minha prima Rejane Klaes, via WhatsApp.
Trata-se de recurso do Google, através de seu instrumento de pesquisa, sem a necessidade de fazer download de nenhum, apenas o navegador, onde se coloca o nome de certos animais como tubarão, dinossauro, gato, leão cachorro etc, e dentre as opções, surge a "Veja em 3D" que permite projetar, girar ou aproximar essa imagem via câmera do celular em formato realidade aumentada, proporcionando a criação de fotos e vídeos criativos dentro de casa ou noutros ambientes, desde que o smartphone tenha sistema Android ou iOS compatível com RA da Google, nos formatos ARCore ou ARKit.
Conforme o Tecnologia Descomplica, a lista de animais em 3D que aparecem no Google inclui os seguintes animais:

terrestres: tigre, panda, leopardo, leão, guepardo, cabra, cavalo, urso, lobo, pônei, guaxinim, veado-de-cauda-branca, ouriço-terrestre, píton-real;
aquáticos: pato-real, jacaré norte-americano, tubarão-branco, tartaruga-verde, polvo comum, peixe-diabo-negro;
aves: arara, pinguim-imperador, águia;
domésticos: rottweiler, gato, buldogue francês, pug, golden retriever, zwergspitz;
dinossauros: Tiranossauro Rex, Velociraptor, Triceratops, Espinossauro, Estegossauro, Braquiossauro, Anquilossauro, Dilophosaurus, Pteranodon e Parasaurolophus.

Ótimo material para professores de Ciências em geral e de Biologia em especial, além dos de Artes, História, Literatura, para as contações de histórias com crianças e jovens e muito mais.
Observação: Caso em seu celular não apareça tal recurso, provavelmente seu equipamento não seja compatível com esse recurso.

Aproveitando o tema da Realidade Aumentada (elementos virtuais que aparecem em nosso mundo), trago um vídeo interessantíssimo de Heryk Slawski, do canal Sisqualis / Google for Education, sobre Realidade Virtual (experiência imersiva em outro mundo) que é proporcionada pelo Google Expeditions, em um minicurso, intitulado Da Lua ao Fundo do Mar, que permite expedições em sala de aula, usando o celular que tenha o giroscópio, um sensor de movimento, sendo possível baixar para o celular os app's Google Cardboard (para visualizar conteúdo) e Câmera Cardboard (para fotografar paisagens), sendo necessário ter o Cardboard para fazer o pareamento com o celular:



Duas formas, uma mais simples e outra que requer um equipamento adicional, mas ambas proporcionam expedições divertidas, criativas e relevantes ao mundo virtual e à realidade aumentada. Um ótimo recurso para utilização, tanto nesses tempos de confinamento e distanciamento social, como quando do retorno às aulas presenciais.

segunda-feira, 11 de março de 2019

O espelho de Alice na casa de Van Gogh: uma experiência mágica e fabulosa em Realidade Aumentada




O fabuloso vídeo acima, que intitulei de O Espelho de Alice na casa de Van Gogh, foi uma preciosa indicação via Facebook da colega e amiga Carla Kalindrah, arte educadora de Niteroi, Rio de Janeiro, Brasil e trata-se de uma das inúmeras possibilidades da tecnologia chamada REALIDADE AUMENTADA, incorporada ao cotidiano, mais precisamente, unindo o real com a imaginação.
Parece magia, mas é tecnologia de alta definição.
Evidentemente que a expressão "O espelho de Alice" é uma referência a personagem imortalizada por Lewis Carroll em seu País das Maravilhas, que atravessa um espelho mágico na continuação de suas aventuras. A realidade aumentada desse espelho, tendo como fundo as pinturas de Van Gogh deixam o vídeo mais deslumbrante ainda, afinal, quase tudo que Van Gogh pintou é espetacular. E a tecnologia mais sofisticada só demonstra o poder do talento do pintor, um gênio da Humanidade.
Diversos tem sido os vídeos em que as mais variadas técnicas em realidade virtual, aumentada, cinema (Com Amor, Van Gogh), seriados (Doutor Who) etc têm se valido da fabulosa obra de Vincent. É um veio inesgotável, por ser uma obra atemporal, universal, inovadora e transformadora.

quinta-feira, 16 de junho de 2016

Realidade Aumentada e Meus Monstrinhos: literatura, educação e tecnologia ampliadas




O vídeo acima Realidade Aumentada, trata-se de interessante matéria de 13.06.2016, veiculada no Jornal Futura, do Canal Futura em que mescla tecnologia de ponta com literatura e educação.
"Tenho Monstros na Barriga" é uma obra de Tonia Casarin, escritora e educadora, que une de forma criativa a literatura e a educação (socioemocional), e que foi publicada através de financiamento coletivo via internet; e que este blog educacional participou com postagem especial e divulgação nas redes sociais, pois considera algo relevante.
Ao saber do livro ser adaptado para a realidade aumentada, mais interessante ficou a ação de Tonia, incorporando novos elementos ao projeto inicial, dinamizando a própria leitura à uma geração eminentemente audiovisual.
Hoje, a maioria das crianças e jovens possuem telefones celular e boa parte deles, um smartphone que permite baixar aplicativos e ampliar a própria relação entre a tecnologia e a educação, em que a arte e a cultura devem ser meios (ferramentas, recursos, possibilidades) atingir um objetivo.
Neste contexto, em que crianças e jovens se apropriam das TIC, Mídias e Redes sociais digitais, fora da sala de aula, a escola do futuro precisa pensar o conceito de "realidade aumentada", não apenas com recursos digitais, mas todas possibilidades tecnológicas que permitam a interação, como outras mídias (TV, rádio, revistas, livros impressos) em diálogo com a tecnologia de ponta.
Como demonstra a apresentação do vídeo do Canal Futura no You Tube, que reproduzo abaixo:

"Todos os dias surgem novas tecnologias. Algumas chegam rapidamente ao mercado. Outras precisam de um tempo maior para se adaptar aos consumidores. De um jeito ou de outro, elas transformam o dia a dia de pessoas e empresas. Um exemplo é a realidade aumentada, que permite ver e interagir com produtos e serviços, antes mesmo de tê-los em suas mãos. Estas novas experiências acontecem por meio de imagens geradas em um computador, que ganham dimensão no ambiente real. Garantem os especialistas que a realidade aumentada é uma das três tecnologias de maior impacto para as vendas feitas no varejo e também feitas pela internet nos próximos anos. Mas não é só o comércio que pode se beneficiar pelo uso: medicina, manutenção de equipamentos complexos, publicidade, educação e treinamento militar também entram nessa lista. Melhor do que descrever é mostrar e por isso a nossa equipe foi conferir alguns usos e avaliar o potencial econômico e social que os investimentos nessa área podem trazer".

A realidade aumentada e a realidade virtual permitem outras formas de linguagem, calcadas não apenas no visual, mas na mobilidade, na interação, na perspectiva etc.
Um pequeno passeio pelo entorno da escola, usando ou não TIC e Mídias, pode ser uma "realidade aumentada" sobre o próprio contexto histórico, artístico, cultural e social em que esta insere-se... E se forem utilizados telefones celulares, smartphones, câmeras digitais, ou um prosaico caderno de desenho, lápis de cor, e muita imaginação. Ampliados ficam os pontos de vista sobre um tema...
Mais do que a tecnologia, o importante é que o carro-chefe do processo de ensino-aprendizagem seja a metodologia, e como este blog e seu editor (José Antonio Klaes Roig) sempre destacam: "Novas tecnologias requerem novas metodologias para que o novo não seja apenas novidade, mas promova a inovação; e inovação neste contexto significa acima de tudo a transformação, não apenas dos equipamentos mas dos atores sociais envolvidos, ou seja, professores, pais, alunos e comunidade escolar".
Abaixo, um outro exemplo de manifestação artística e cultura, a pintura genial de Vincent van Gogh, que permite ao espectador um passeio virtual em realidade aumentada por suas obras pós-impressionistas, no vídeo intitulado The Night Cafe (O café da noite). Algo espetacular e motivador que me foi indicado pela colega e amiga Carla Kalindrah, educador do Rio de Janeiro (RJ), Brasil, através do portal B9:



E como bem disse o pensador Osho: "La vida no es una tecnología, ni una ciencia. La vida es un arte, has de sentirla. Es como el caminar por una cuerda floja". Cabe ao educador, seja pai ou professor, em saber integrar ao universos do filho e aluno sua bagagem sentimental a partir de suas vivências, mas também aprender com crianças e jovens sobre as múltiplas possibilidades dos multimeios, unindo arte, cultura, tecnologia e educação, mediados por uma intervenção pedagógica. Afinal, todos os educadores, sejam professores ou pais, possuem a pedagogia do exemplo que é visível nos espelhamentos (positivos ou não) em suas salas de aula ou de casa. :-)