O vídeo acima encontrei no Instagram no perfil Artsdawn e mexe com o imaginário da cultura pop, da cibercultura, do universo gamer e muito mais, pois trata-se de uma criativa edição de vídeos, numa arquitetura que simula o jogo Tetris ["um jogo eletrônico de quebra-cabeça criado por Alexey Pajitnov, lançado em 1985. Pajitnoy era engenheiro de informática no Centro de Computadores da Academia Russa das Ciências."]
Trabalhar com o imaginário pop, seja músicas, clipes, cenas de filmes, jogos é um dos recursos que o blog Educa Tube Brasil usa desde sua origem em maio dem 2009, por isso que esse tipo de audiovisual sempre terá espaço para uma provocação pedagógica, já que temos uma geração de jovens alunos em que a questão audiovisual é bem forte.
Um dos jogos mais populares, Tetris foi lançado em 6 de junho de 1984. Ou seja, numa outra geração, num outro tempo e cultura. Mas nada impede que o choque de gerações não se transforme numa bem-vinda troca de saberes entre gamers professores e alunos. O próprio conceito de gamificação já está presente no cotidiano de muitos educadores, alunos e escolas.
Por gamificação entende-se: "[...] aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica. Nos últimos anos, tanto o mundo educativo quanto o empresarial têm utilizado cada vez mais esta ferramenta para treinamento de alunos e funcionários." [Fonte: lberdrola.com]
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
O vídeo acima, A melhor filmagem de Drone FPV? (Mountain Bike Extremo), descobri primeiro no Tik Tok e depois o encontrei no YouTube e é algo genial, pois mostra a sintonia e sincronia de dois pilotos, um de bike e outro de drone, parecendo simular um jogo eletrôncio como GTA ou Downhill Domination num console, como Playstation, só que pelas ruas da cidade de Valparaíso, o Chile, e o resultado é sensacional.
A habilidade de Nicholi Rogatkin, piloto de drone, aliada a de Tomas Slavik, piloto de Mountain Bike.
Eis o futuro da educação, da sociedade e do mundo, saber mesclar habilidades e competências, buscando um objetivo em comum, numa sintonia e sincronia perfeitas, numa empatia entre o homem, as máquinas e o meio.
Vejam abaixo uma cena do jogo Downhill Domination em 4K:
Um audiovisual que propõe um outro tipo de "Gameficação da vida".
Um rico material para ilustrar uma proposta de projeto coletivo entre alunos e professores, entre colegas de sala de aula ou de empresa, aliando essas habilidades múltiplas e as competências coletivas, nos ITINERÁRIOS FORMATIVOS [e suas didáticas e metodologias], sejam eles do Ensino Médio ou da vida e do mundo do trabalho.
Saber unir o conhecimento prévio do aluno ao conhecimento formal da escola, eis o grande desafio do educador do século XXI, valendo-se de diversas linguagens e recursos, principalmente os tecnológicos, além dos metodológicos e didáticos. Um drone ou uma câmera de celular acoplada a uma atividade escolar, documentando a prática escolar de professores e alunos poderá ser, de uma grande aventura a um ótimo repositório institucional, documentando projetos e proposas criativas e inovadoras no ambiente educacional.
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
O vídeo acima, MOVÍ: o jogo dos territórios indígenas, descobri através de indicação indireta no Twitter da amiga virtual Milena, de Maceió, Alagoas, Brasil, e, como o nome indica, trata-se de "um jogo de tabuleiro colaborativo que busca refletir sobre a presença indígena nos diferentes territórios". Algo incrível para aulas de sociologia, história, geografia etc.
Ainda, conforme apresentação do mesmo no YouTube: "Ele também pode ser uma boa ferramenta para professoras e professores indígenas discutirem questões identitárias e relação com a sociedade não indígena".
Aprender jogando, jogar ensinando, aprender e ensinar "brincando", pois o brinquedo é uma coisa séria e faz parte da cultura humana, desde os primórdios.
No link abaixo, é possível acessar tabuleiros, cartas e personagens [em PDF para baixar], além do manual de instruções do jogo que envovle história, memória, arte, cultura e cidadania.
Observação:
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José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
O vídeo acima, Exercícios de População - Plataforma Quizizz - Aula divertida descobri via grupo de Professores Online no WhatsApp e trata-se de atividade proposta pelo professor Lobão, do Canal Mais Geo, para seus alunos do Colégio Inovar de São Luís.
No vídeo em questão, é usado uma plataforma para elaboração e aplicação de exercícios, chamada "joinmyquiz.com", como é explicado no audiovisual.
A gameficação é uma forma de aproximar a aprendizagem invisível que o aluno traz de casa [de seu mundo digital] à linguagem, metodologia e didática que o professor possui. É um outro tipo de jogo entre o aluno e o professor, assim coo o é o jogo da leitura entre o autor e o leitor, estabelecendo um diálogo atemporal, universal e intertextual.
A linguagem, seja ela de informática ou a conversacional é um jogo, em que estabelecemos regras de comunicação. E o canal Mais Geo consegue dinamizar o ensino da geografia de um jeito que não seja apenas passar conteúdo, mas transferir conhecimento de uma forma atrativa.
Recomendo, para quem ainda não conhece, o canal Mais Geo, imagem e link a seguir, que sempre proporciona aos seus seguidores diversas propostas criativas e divertidas de tornar o fazer pedagógico significante tanto para o aluno como para o professor:
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José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
O vídeo acima, Subway Surfers In Real Life | Future Gaming, é uma forma criativa e divertida de mostrar a cultura dos games invadindo o imaginário da vida real. Como ótimo edição de vídeo e recursos visuais adicionados, esse material serve para uma breve reflexão sobre a gamificação na educação.
O termo "GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO" é referente ao uso de elementos de jogos nas aulas, tornando o aprendizado mais atraente, associativo e envolvendo, promovendo uma coautoria do professor com o aluno, ambos explorando as múltiplas possibilidades dos jogos (online, de tabuleiro, cartas etc) no ambiente escolar, seja em aulas de geografia, história e literatura, como nas de física, química, biologia e outras mais...
Incorporar a linguagem dos games, dos videoclipes, dos curtas-metragens, dos seriados online, de forma direta, produzindo material próprio ou indireta, valendo-se da produção de curtas, clipes, músicas, cenas de filmes é uma das formas metodológicas de tornar sua didática mais atraente, interativa e colaborativa nesse diálogo de gerações, pois todo o professor de agora, já foi um gamer, no sentido mais amplo do termo, não apenas eletrônico.
Eu, particularmente, dentro das possibilidades, já usei os jogos em meu fazer pedagógico: o vôlei literário foi uma forma de estimular o conhecimento revisional antes de uma prova, levando a turma pra quadra de esportes da escola, dividindo-a em dois grupos. Aquele que perdia o ponto na quadra, tinha a possibilidade de recuperá-lo ao responder uma questão da prova. E toda a turma se envolveu,seja os atletas em quadra ou a equipe de apoio fora dela, auxiliando nas respostas das questões formuladas com base no conteúdo da disciplina de Literatura. Em Produção textual, utilizei do basquete, da bola e da cesta pra tratar das distinções entre Memória e Diário. Cada aluno, em fila indiana teve 30 segundos pra contar uma recordação do passado e depois fazer um arremesso à cesta. E gostaram tanto que teve mais de uma rodada. Na segunda, eles tinham mais foco na memória do que no arremesso. E aí, comentei que escrever uma Redação, por exemplo, ao invés dos 30 segundos terão 30 linhas para focar no teve a argumentar. Que o diário pode ser um exercício de escrita ou de prática desportiva como aquela. Memória é algo passado, diário, algo presente.
Já vi o colega da matemática dar uma aula com um tabuleiro de xadrez e peças gigantes em que jogava com seus alunos, exercitando o raciocínio lógico e matemática a questão da geometria na disposição das peças e de seus movimentos, ângulos, graus e tudo mais.
O professor de Física pode usar o Subway Surfer para tratar das leis de Newton, da questão da inércia, dinâmica das forças e muito mais...
Entre os jogos de linguagem e a linguagem dos jogos, há mais coisas que podem supor nossas vãs tecnologias e metodologias. E muita coisa a ser explorada, adaptada, reinventada por professores e alunos. Conhecer o universo do outro, estabelecer esse dialogo entre gerações de jogadores do passado com os do presente, entre pais e filhos, professores e alunos é essencial, enriquecedor e relevante.
O Second Life (Segunda Vida) pode ser um ambiente de criação de ilhas por disciplinas, de forma inter e multidisciplinar, para interação em tempos de pandemia, ou extraclasse, quando da "nova normalidade".
É possível dar uma aula de Filosofia junto com História, usando o Assassin's Creed - Odyssey e a Festa dos Filósofos, como já indicado em outra postagem deste blog, vide link a seguir:
O vídeo acima, que trata-se de campanha publicitária de canal de esportes, intitulada Quem joga entende, descobri no YouTube e traz 5 pequenos vídeos de 30 segundos, quase vinhetas, mostrando de forma criativa e divertida o universo dos jovens e dos gamers pois de fato: quem joga entende aquelas situações apresentadas.
Algo que me permitiu uma breve reflexão de como é importante que o educador do século XXI - seja pai ou professor - conheça o contexto de vida e de mundo de seu filho e/ou aluno, para poder melhor interagir e estabelecer estratégias de intervenção social e educacional.
Os jogos eletrônicos além de diversão, podem ser também analisados sob a perspectiva múltipla: do gamer que joga e ensina a jogar, como youtuber do que desenvolve jogos, do designer, da estratégia, da gameficação no ambiente escolar etc.
Transpondo o universo dos jogos para o da literatura, por exemplo, podemos igualmente dizer que: "Quem lê entende" o modo de vida do leitor, que se transporta para países imaginários, tempos remotos ou avançados que esquece tudo que está a sua volta enquanto lê. Com a diferença que o leitor constrói, através de sua imaginação cenários, figurinos, fisionomias e tudo mais e que no jogo, já existem coisas prontas, com menos margem para a criação. Jogo eletrônico e livro são narrativas visuais e escritas, respectivamente, que complementam uma a outra. Antigamente livros e filme serviam de tema para jogos eletrônicos. Atualmente muitos jogos acabam sendo adaptados para o cinema e recebem uma versão literária e impressa ou digital. Intertextualidades.
O vídeo acima, Games e a educação, encontrei na rede social é trata-se de interessantíssima entrevista ao programa Conexão Futura (20/11/2015), do Canal Futura, com especialistas em jogos na educação, como Maíra Pimentel, co-fundadora da Tamboro Educacional; Antonio Marcelo, game designer, pedagogo e fundador da Riachuelo Games; e Rafael Parente, fundador da Aondê Educacional e do Laboratório de Inovação Educacional.
Conforme apresentação do referido vídeo: "Febre entre os jovens, os games podem ser uma alternativa para atrair mais a atenção dos estudantes para o conteúdo ensinado dentro da sala de aula. O uso dos jogos na educação pode aumentar o engajamento e, por consequência, o aprendizado dos alunos. Porém, muitos pesquisadores e educadores ainda tentam desvendar como utilizar esse potencial. Será possível aplicar o fascínio que os jovens tem pelos jogos para resolver questões também na sala de aula?"
Um programa muito esclarecedor para leigos e educadores interessados na gameficação, no uso de jogos analógicos ou digitais na educação, a partir de algumas ideias, conceitos e reflexões que são trazidas pelos pesquisadores e educadores.
A começar pelos conhecimentos da neurociências, de que o cérebro é elástico e plástico, e molda-se ao mundo em que vive e a situações em que é exposto. Que "a metáfora e elementos de jogos podem e devem ser utilizados no processo de aprendizagem da álgebra e da matemática"; que games vêm superando o orçamento do cinema, inclusive influenciando o cinema, em adaptações de jogos para a tela grande da sétima arte; que jogos que educam, e que se pode trazer o jogador para seu mundo (o mundo da educação, pela questão da linguagem, de como apresentar isso de forma dinâmica); de aplicar metodologia dos jogos no dia a dia.
Os entrevistados esclarecem ainda que todos os jogos geram aprendizagem, socialização, coordenação motora, desenvolvimento raciocínio lógico, etc. E que ampliar o olhar do aluno (penso, dentro de um contexto e perspectiva histórica, unindo jogo e educação, educação e sociedade), pois durante este processo ocorre operação, cooperação, trabalho em equipe. Que jogos tanto analógico como digital partem da mesma base, e podem conter uma narratividade (storytelling).
Por fim, que jogos trazem também o conceito da mobilidade, e que todo aluno tem hoje em dia um fone celular, em que usa jogos e aplicativos, que podem ser aliados ao processo de ensino-aprendizagem.