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sábado, 1 de março de 2025
Os 60 anos de Os Jetsons: seriado de animação e ficção científica dos anos 1960 tornando-se realidade no século XXI
O vídeo acima, O que era ficção nos Jetsons virou realidade, trata-se de reportagem especial da Band TV sobre os 60 anos de aniversário [1962 - 2022] de um dos seriados de animação mais populares dos anos 60, que tornou-se ícone da alta tecnologia e imaginação da ficção científica, com seus carros voadores, robôs domésticos, telechamadas e outras tecnologias que em 1962 eram pura ficção e hoje, em sua maioria, no século XXI, tornaram-se realidade, partes do cotidiano de donas de casas, estudantes, professores, trabalhadores em geral.
Os Jetsons eram uma família futurista vivendo em 2062, exato um século após a criação do próprio desenho animado. Alexa, chatGPT, drones e outras tecnologias dos filmes e animações do passado são equipamentos populares na atual geração. Em tempos de internet das coisas, inteligência artificial, smarTV, smartphone etc, falta apenas o carro voador. Drones de pequeno porte estão a caminho, nos próximos anos, décadas e séculos, quantos avanços que hoje são mera sci-fi poderão se transformar em aplicativos e equipamentos corriqueiros?
Cada geração possui a sua tecnologia, seu conhecimento, suas formas de comunicação, e este audiovisual que conheci através do colega e amigo André Fereira [vulgo Planta] num encontro sobre robótica com alunos do EJA - Educação de Jovens e Adultos e permitiu uma ótima roda de conversa sobre robótica, programação, tecnologia, educação e sociedade.
E por falar em robótica, este blog educacional indica o Curso sobre a Placa Gogo, do professor André Rabbe, como uma ótima iniciação à robótica educacional, no vídeo abaio, e que possui o referido curso dividido em diversos vídeos correlatos:
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direita desta postagem.
sábado, 30 de novembro de 2024
Ada Lovelace: filha de poeta, primeira programadora e a poesia feita com números e algoritmos
O incrível vídeo acima, encontrei no Instagram de SIGATRINCA e é um relevante material, denominada de TRINCA LITERÁRIA para se falar de poesia, programação, ciência, tecnologia, informática, poética e muito mais...
Nele, conhecemos um pouco dessa figua impressionante que foi Ada Lovelace [1815-1852], filha do grande poeta do Romantismo Lord Byron, e que é considera a primeira programadora, pelas suas contribuições à ciência e tecnologia.
Um belo material para uma aula integrada de poesia, filosofia e tecnologia, já que a poética e estética tratam de ritmos, rimas, métricas. E a informática, a programação, a internet e a inteligência artificial tratam de códigos, algoritmos, prompts...
De certa forma, o algoritmo é uma poesia escrita com números, enquanto que a poesia é um algoritmo feito com sensações, palavras, emoções...
Para complementar esta postagem, segue logo abaixo o episódio dedicado à Ada Lovelace na série "A mulher na ciência", que em ilustrações e animação de projeto do profesor de bioquímica Iñigo Izal Azcárate, da Universidade de Navarra, Espanha, contando com do grupo Women for Science and Technology e outros.
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
domingo, 4 de agosto de 2024
A psiquiatra Analice Gigliotti explica sobre a dependência em jogos virtuais de aposta, muito incentivados pelas redes sociais digitais [Programa Sem Censura / TV Brasil]
Ao visitar o canal de vídeos no YouTube da TV Brasil, encontrei no Programa Sem Censura essa relevante entrevista com a psiquiatra Analice Gigliotti que explica de forma didática "sobre a dependência em jogos virtuais de aposta".
Cabe ressaltar que a TV Brasil é TV pública, criada em 2007, que "reúne uma rede de emissoras públicas brasileiras com uma programação que reflete a diversidade cultural e social do país".
O tema é necessário, ainda mais que com boas possibilidades de ser abordado nas temáticas do ENEM - Exame Nacional do Ensino Médio, pela redação dissertativa-argumentativa, já que envolve um grande impacto, não apenas econômico, mas de saúde mental.
A arquitetura desses jogos eletrônicos é de fato similar ao vício por uso de drogas, causando uma dependência, seja o famoso "Do Tigrinho", como das demais Casas de Apostas e outros jogo de apostas disfarçados nas redes sociais digitais.
Uma especialista que aborda de forma didática essa dependência e que recomendo aos vistantes do Educa Tube Brasil verem também o documentário O DILEMA DAS REDES [vejam o trailer e reportagem da TV Cultura sobre o referido, logo abaixo], que m ostra outro tipo de dependência [dos meios digitais] que colabora para outras situações como a dos jogos e sua "programação mental":
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Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
sábado, 22 de julho de 2023
Como fazer um sanduíche: desafios de instruções exatas [noções básicas de programação na prática familiar]
O vpideo acima, Como fazer um sanduíche, é um criativo e divertido vídeo que trata de linguagem de programação básica a partir de instruções para situações corriqueiras do cotidiano, como um pai seguindo literalmente os comandos solicitados pelos filhos.
Um audiovisual interessantíssimo, que conheci no #LaLearn do Instituto SESI de Formação de Professores, em Porto Alegre, RS, Brasil e é um ótimo material para introdução à linguagem de programação, ao raciocínio lógico e matemático e a organização do pensamento computacional.
No mesmo evento, assisti ao vídeo de animação logo abaixo:
Para finalizar essa postagem segue vídeo institucional do Instituto SESI de Formação de Professores:
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Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
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domingo, 27 de fevereiro de 2022
Releitura da animação Up, da Pixar, em um curta-metragem musical que serve para introdução à lógica de programação
A imagem acima é de curta que encontrei, primeiro no Tik Tok e depois localizei no YouTube, nos perfis @enbiggen e @bluntomarx, e trata-se de uma releitura da animação UP, da Pixar, em que um balão, com peças aparentemente tipo Lego, alça voo e no seu deslocamento, aciona um mecanismo musical, com uma delicada canção, unindo sintonia, sincronia, harmonia, beleza, planejamento e muito mais.
Algo que pode ser utilizado em atividades que envolvam arte e cultura, cinema e educação, matemática e música, lógica e programação.
Para assistir ao vídeo, recomendo clicar no link a seguir:
UP DA PIXAR EM UMA RELEITURA MUSICAL
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Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
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terça-feira, 18 de janeiro de 2022
Metáfora para a Linguagem de Programação: analise os dados, veja as variáveis, pense no problema, elabore uma solução prática, objetiva e eficiente
A imagem acima, que intitulei Uma metáfora para a Linguagem de Programação, trata-se de vídeo de humor que encontrei no Tik Tok e carreguei para a página do Educa Tube Brasil no Facebook com uma breve reflexão sobre a Linguagem de Programação, através de linguagem figurada, de metáfora para discutir questões como algoritmos, variáveis, análise de dados, observação do problema e proposta de resolução direta, prática, objetiva e eficiente, achando um caminho que sempre esteve ali diante dos olhos, bastando ter a percepção desse atalho, desse novo caminho.
Assim faz o gatinho: olha o espaço, olha a altura, mede a situação, calcula o salto, mas acaba preferindo se enfiar pelas grades, criando um caminho alternativo e mais prático para ele e menos arriscado. ;-)
Linguagem de Programação é bem assim. Diante dos dados há que se pensar numa solução prática que facilite a execução. O bom código de programação é aquele que facilita a vida do usuário e do próprio programador. Logicamente, quanto mais complexa a situação, mais complexo será o código. O que não se pode é dificultar situações simples, através de um código muito amplo, confuso e complexo. Praticidade é essencial.
Abaixo, segue link para o referido vídeo:
Um bom vídeo para Introdução à Linguagem de Programação
Observação:
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segunda-feira, 10 de janeiro de 2022
"O Caso Google Earth" e a batalha bilionária em torno da quebra de patente do algoritmo que transformou o mundo
O vídeo acima, Batalha Bilionária: O Caso Google Earth, trata-se de trailer de minissérie da Netflix que conta a incrível história de "[...] dois hackers alemães [que] lutam contra uma das maiores empresas americanas pelo reconhecimento de serem os verdadeiros inventores de uma das tecnologias mais importantes da era digital", intitulada por eles de Terravision, e que "inspirou" o Google Earth.
A minissérie, ou docudrama [documentário dramático], conta com 4 episódios e conforme sinopse da própria Netflix: "Na Berlim dos anos 1990, um artista e um hacker inventam uma nova maneira de ver o mundo. Anos depois, eles processam o Google por violação de patente."
Terravision foi oficialmente apresentado ao mundo em 1994 e o Google Earth em 2005, 11 anos após...
De acordo com o portal Olhar Digital: "A minissérie de quatro episódios é baseada em fatos reais e foi criada por Oliver Ziegenbalg e Robert Thalheim. Em 2014, a empresa ART + COM, com sede em Berlim, capital da Alemanha, processou o Google por violação de patente. A companhia alega as semelhanças gritantes entre os dois serviços de mapas".
A minissérie alemã, feita para a TV, conta com a participação de Mark Waschke no papel do artista Carsten Shlüter e Mišel Maticević, no do hacker e programador Juri Müller.
A minissérie e fascinante, como diria o Senhor Spock, até pelo fato de que há, no transcorrer dos episódios diversas referências a Star Trek, uma série icônica de TV, dos anos 60, criada por Genne Roddenberry, que influenciou gerações e antecipou diversas tecnologias, antes pura sci-fi, que depois se tornaram realidade como os comunicadores [smartphones], a estação espacial internacional [a sala de comando da Enterprise com norte-americanos, russos, japoneses, afros e até um vulcano, fruto da Federação de Planetas], algo revolucionário, inovador e originalíssimo para a época da Guerra Fria. Aguardamos ainda a invenção do teletransporte, embora, conste que cientistas chineses já conseguiram algo semelhante em escala "nanoscópica"... ;)
Fascinante pois Carsten e Juri imaginaram uma ferramenta e um algoritmo que depois tentaram vender na própria Alemanha dos anos 90, buscando a criação de uma Vale do Silício por lá, o que não foi bem recebido pelos céticos da época, principalmente a empresa de telefonia alemã. Pensar nos anos 90 em um portal que além de imagens de satélite pra ver do espaço até o chão onde se mora e além disso poder integrar diversas ferramentas de busca, de compra e venda, pequenas telas nos acentos dos aviões etc, era algo muito "Star Trek" para os homens e mulheres de negócios daquele tempo. Mais ficção científica do que realidade.
Juri e Carsten foram visionários, revolucionários e inovadores e pagaram um alto preço pela ingenuidade diante dos "Piratas do Vale do Silício", menção à região que ficou célebre e ao espírito dos empreendedores digitais daquela região. Entendedores entenderão e até recomendo justamente este filme para a TV, contanto também a vida de outros dois visionários Bill e Steve, casualmente que atendiam pelos sobrenomes de Gates e Jobs. Gates, literalmente abriu portas, portões e portais com seus softwares, enquanto Jobs, abriu novas formas de trabalho com seus equipamentos, hardwares.
Enfim, "Batalha Bilionária: O Caso Google Earth" e os "Piratas do Vale do Silício" são dois filmes essenciais, não apenas para tratarmos de alrotimos, linguagem de programação, mas para pensar tecnologia, inovação, inventividade, pensar "fora da caixinha", mudanças culturais e tudo mais.
Dois materiais que são um baita Cine Pipoca entre pais e filhos e Cine Educação entre professores e alunos, para um belo de um diálogo, roda de conversas, debate e reflexão entre gerações, pois a maioria dos pais da Geração atual vivenciou ou as transformações trazidas pelos "Piratas do Vale do Silício", nos anos 70, ou pelo que Carsten e Juri imaginaram lá nos anos 90.
Fica a dica de material para projetos envolvendo Arte e Cultura, Educação e Tecnologia, Memória e História no ambiente escolar.
Abaixo, trailer do filme [docudrama] "Piratas do Vale do Silício" [1999]:
Em tempo: Conforme sinopse no YouTube: "[...] Este filme é um 'docudrama' não autorizado feito para a TV, escrito e dirigido por Martyn Burke. Baseado no livro 'Fogo no Vale: O Nascimento do Computador Pessoal', por Paul Freiberger e Michael Swaine, este filme documenta a ascensão do computador pessoal e a rivalidade entre Apple Computer (Apple II e o Apple Macintosh) e Microsoft (DOS, PC da IBM e Windows)."
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segunda-feira, 27 de dezembro de 2021
"Sparks: uma história de amor robótica" é curta-metragem de sci-fi [comédia romântica] que trata da paixão digital de um androide por sua supervisora de códigos
O vídeo acima, Sparks: a robotic love story [Centelhas: uma história de amor robótica], encontrei nos vídeos correlatos do YouTube e trata-se de curta-metragem de animação, de 2018, com direção de Robert Benjamin, e que narra a vida de um androide, uma avançada Inteligência Artificial que trabalha com códigos em uma empresa de tecnologia e vem a se apaixonar pela sua bela supervisora. Porém, há um problema a ser resolvido: toda vez que ele a vê, seus circuítos entram em curto e seu processador [coração digital] explode.
De certa forma, o amor ou a paixão, são tipos de centelhas que aquecem à mente e ao coração... Os "algoritmos" do amor são diferentes dos algoritmos das redes sociais digitais..., "pois há mais coisas entre a conexão da nuvem até o equipamento que possa supor nossa vã tecnologia"...
Uma pequena comédia romântica de ficção científica que deve ser vista como tal, como uma metáfora e não literalmente, não como um possível amor entre humanos e máquinas, mas pelo contrário, da humanização das máquinas contra a robotização das pessoas.
O androide, depois de quatro panes no sistema, é descartado no lixo, ficando largado no estacionamento. De lá ainda consegue gravar com seus olhos/câmeras o assedio moral e sexual à supervisora. Esta, quando o encontra no estacionamento, com dificuldades o coloca no carro e em sua residência o conserta, colocando literalmente o camafeu de seu colar [em forma de coração] no peito do androide trazendo-o à vida novamente. Outra simbologia.
A supervisora imagina diversas formas de vingança contra o assediador, usando esse andróide, mas é com as imagens gravadas do assédio que ela promoverá a verdadeira e justa vingança, aliás, justiça.
Como sempre digo, humor é coisa séria, pois é preciso saber lidar com situações em formato de exagero, de caricatura e, como tal, o espectador deve interpretar a proposta dessa forma também, para evitar problemas de entendimento. Uma piada, embora sendo coisa séria, não é para ser levada a sério, de forma literal.
Um material que recomendo também assistir às duas cenas pós-créditos que são hilárias.
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segunda-feira, 2 de agosto de 2021
MakeCode: Educação em computação na prática [portal da Microsoft para tratar de linguagem de programação de forma divertida]
A imagem acima é da pagina inicial do portal MakeCode da Microsoft, cujo subtitulo é "Educação em computação na prática. Um portal educacional para tratar de linguagem de programação de forma divertida, através de simuladores, editores de bloco e de texto para alunos de diferentes níveis, como os exemplos abaixo:
Ótimos recurso para professores e alunos que desejam começar a codificar.
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quinta-feira, 15 de julho de 2021
Princesa Máquina, as futuras engenheiras e o pequeno programador: vídeos para tratar de lógica de programação entre as crianças
O vídeo acima, Princess Machina [Princesa Máquina] é uma propaganda de empresa de brinquedos, direcionada às meninas, futuras engenheiras, destacando a liberdade de escolha, além daquela imposta pela sociedade, como um modelo padrão. Programação é também coisa de menina, de mulher... além dos estereótipos das Princesas da Disney e do bricnar somente com bonecas.
A sequência de imagens é muito didática das relações entre o lúdico e o prático, entre o conhecimento autodidata e aquilo que pode ser aprendido e ensinado uns aos outros.
Conectando ao mesmo tema, a programação, segue vídeo Primo, uma indicação antiga do meu colega e amigo Robson Garcia Freire. Um vídeo incrível, logo a seguir que, conforme apresentação do mesmo no portal Vimeo, trata-se de: "Uma interface de programação tangível lúdico que apresenta lógica de programação para crianças em nível pré-alfabetizadas. O objetivo do jogo é guiar um robô sorridente chamado CUBETTO ao seu destino, criando sequências de instruções usando blocos de instrução coloridos e intuitivos. Ao criar esses algoritmos simples as crianças aprendem os fundamentos lógicos de programação, necessários para codificação mais avançada, mais tarde, na vida":
Aprende linguagem de programação será no futuro tão importante como estar alfabetizado, e neste brinquedo que simula uma máquina, um kit com blocos de madeira em que a criança encaixa um circuito, cada bloco tendo uma função, a criança já está aprendendo as primeiras noções de lógica de programação.
O processo de ensino-aprendizagem requer muito disso, de ter uma lógica que desperte na criança, no jovem e até no adulto o interesse para os mecanismos que tornam informação em conhecimento. O educador, seja pai ou professor, de certa forma, precisa conduzir seu filho por esse "efeito dominó", em que uma peça derruba outra que movimenta outra e assim por diante, durante toda a vida. Entre o algoritmo dos programas e o algoritmo das pessoas, há uma pedagogia e uma tecnologia próprias.
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terça-feira, 24 de janeiro de 2017
O Código das Estrelas: documentário de curta-metragem sobre programação computacional
O vídeo acima Code Stars (Código das Estrelas) trata-se de documentário de curta-metragem sobre a importância de ensinar programação computacional a crianças, jovens e adultos e me foi indicado pelo colega e amigo Robson Garcia Freire, via Twitter.
Contando com depoimentos como os de Bill Gates (fundador da Microsoft) e Mark Zuckerberg (criador do Facebook), é um vídeo produzido em 2013 já cogitando de que em 2023 haverão mais de 1,4 milhão de vagas para programadores mas apenas 400 mil capacitados para preenchimento dessa demanda.
O curta conta também com a participação de will.i.am, Chris Bosh, Jack Dorsey, Tony Hsieh, Drew Houston, Gabe Newell, Ruchi Sanghvi, Elena Silenok, Vanessa Hurst e Hadi Partovi e é dirigido por Leslie Chilcott e produção executiva de Hadi e Ali Partovi.
Atualmente praticamente todos os equipamentos eletrônicos requerem uma programação, possuem um código. Programar é abrir portas e janelas par a o mundo. Criar aplicativos para necessidades cotidianas ou inventar novas possibilidades para atividades que nem ainda existem. Programar estimula o trabalho coletivo, criativo em equipe, trocando conhecimentos, ampliando essas possibilidades. Ideias individuais passam a ter maior amplitude quando compartilhadas e atualizadas. Assim funciona a construção coletiva do conhecimento em sintonia e sincronia com um grupo.
Como diz alguém: a computação está em toda parte. E assim digo sobre a arte a cultura e a própria educação. Todas são intercambiáveis. A linguagem de programação permite discutir conteúdos de matemática, estimula a criatividade, possibilita a resolução de problemas, favorece o trabalho de equipe, gera tecnologias assistivas e tecnologias com sentido social. Todos ganham quando compartilham ideias, dúvidas, certezas e possibilidades.
O Scracth, que é mencionado no curta, por exemplo, é uma ótima ferramenta para a criação de jogos, animações etc. E já foi até matéria no Educa Tube Brasil, lá quando o blog começou a funcionar. Vide link abaixo:
Scratch: imagine, programe, compartilhe - software para criação de HQs, jogos e animações (Educa Tube Brasil)
Para saber mais sobre programação, recomendo visita ao portal Code.org.
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quinta-feira, 28 de maio de 2015
Como a robótica pode ser usada na sala de aula e a Internet das Coisas
O vídeo acima, Como a robótica pode ser usada na sala de aula, descobri via Revista Educação e trata-se de reflexão de como "com a montagem de kits e ajuda de cursos, crianças aprendem lógica", no caso a lógica da programação através da robótica.
De acordo com Leon Levi, programador e coordenador de projetos, o objetivo pricipal da robótica educacional é aumentar a motivação do aluno para a prática da ciência e não necessariamente ensinar tecnologia, visando a integração das matérias do currículo escolar. Os princípios da ciência são mostrados através das atividades.
A empresa disponibiliza nos kits de "robótica educacional" a questão da internet das coisas, que trata-se des dispositivos embutidos nas máquinas que fazem as máquinas "dialogarem entre si", seja através de sensores que percebem movimentos e emitem comandos a outras máquinas e a dispositivos controlados por humanos. O conceito de "internet das coisas", até algumas décadas atrás era mais estudo de cientistas e de filmes de ficção científica, como O Exterminador do Futuro e Transformers. Hoje já faz parte do cotidiano de muitos equipamentos, empresas e escolas.
Para a pesquisadora Nicola Chan, a robótica é uma tecnologia que pode ensinar muito às crianças, como matemática, ciências da programação, biologia, usando a imaginação.
Pensando a robótica, mas antes de tudo, a programação lógica em si, recomendo alguns programas que permitem aprender brincando como o Super Logo, o Scratch e o E-Toys, vejam abaixo links para os mesmos:
Scratch: imagine, programe, compartilhe - software para criação de HQs, jogos e animações
Etoys - Squeakland (software gratuito para animações)
Projeto Logo
sexta-feira, 10 de maio de 2013
Para ser mãe não existem fórmulas: As famílias mudam. O Amor, não.
O vídeo acima, Dia das Mães: Para ser mãe não existem fórmulas, como o próprio título indica, trata-se de material de propaganda de perfumaria, mas que é muito interessante para valorizar aquela pessoa, que todos tem, que é sinônimo de vida, de afeto, carinho, esperança;
Como consta na apresentação do referido vídeo no You Tube: "Cada relação entre mãe e filho tem uma história, um percurso diferente. Conheça as histórias e descobertas de Maria Luiza, Tamires, Fernanda e Bruna e como cada uma vive essa experiência intensa, imprevisível e transformadora que é a maternidade".
Lembro-me de monumento em praça aqui de Rio Grande, com a imagem de uma mãe abraçada ao seu bebê (semelhantes e Pietá, piedade, escultura de Michelangelo), e uma placa abaixo dizendo que "Mãe é três vezes santa: na dor, no amor e na renúncia".
De fato: mãe sente dor quando do nascimento do filho e quando este, enfim, na adolescência vai cortando outros cordões umbilicais; o amor é fato incontestável, e a renúncia, a indicação da verdadeira mãe. Aquela que renuncia as coisas para si, para poder dar uma vida melhor aos filhos, que re nuncia ao tempo que poderia estar fazendo outras coisas para cuidar daquele filho, o tempo de espera, quando este começa a sair com os amigos e namoradas, ou quando adoece e passa a ser mãe-médica-enfermeira.
E para valorizar este sentimento de mãe e de mundo, indico também outra propaganda da mesma empresa, com o mesmo tema, chamada Dia das Mães: As famílias mudam. O amor não, logo abaixo, que trata desta imensa disponibilidade interna, terna e materna de nos abrigar antes, durante e depois do nascimento, que só uma boa mãe pode conter:
Conforme apresentação do vídeo acima, no You Tube: "Tamires deseja ser para sua filha, Karina, o mesmo porto seguro que sua mãe adotiva foi para ela. Bruna, madrasta de Carmem, descobriu que amor de mãe pode surgir de muitas formas diferentes. Nas duas histórias, a certeza de que famílias nascem e renascem e que, mesmo com formatos diferentes, toda relação merece ser celebrada".
Amor de mãe é algo único, e cada vez mais a mãe arca com as responsabilidades do mundo moderno, de ser multifuncional bem antes de equipamentos com estas funções terem sido inventadas, pois a mãe do século XXI trabalha fora, cuida dos filhos, da casa, do marido, quando tem, e se não tem acaba sendo mãe e pai, se desdobrando em mil e uma atividades, e dando conta de todas com força e delicadeza. Mãe fica braba, mas por que deseja o melhor para o filho, cobra, reclama, embrabece, mas sempre pensando no melhor. Mãe é mesmo porto seguro, primeiro abrigo que todo ser humano tem, e na dor e não há maior satisfação de ver a alegria e a felicidade estampada no rosto de uma mãe. Na dor ou no amor, ela está sempre perto de nós, mesmo quando não vive ou convive diariamente conosco. Mãe é a primeira educadora que toda criança tem, e com esta consciência que o Educa Tube deseja antecipadamente um Feliz Dia das Mães, todos os 365 dias de todos os anos.
Como diz slogan desta bela campanha publicitária: "Toda relação é um presente". E o maior presente que podemos ter na vida é uma relação duradoura e afetuosa com a nossa mãe, sempre.
quarta-feira, 5 de agosto de 2009
Scratch: imagine, programe, compartilhe - software para criação de HQs, jogos e animações

Scratch: imagine, programe, compartilhe (portal)

Scratch, interface gráfica do software.
Foto: José Roig (Brasil) e Ralf Romeike (Dinamarca) na 9th WCCE 2009.
Já conhecia o Scratch, software para criação de histórias em quadrinhos, jogos e animações, criado pelo MIT - Instituto de Tecnologia de Massachusetts, através de indicação feita pela colega e amiga Tatiane Martins, em seu bloh Mulher é desdobrável. Eu sou.
Vejam link abaixo, postagem de Tati Martins sobre Scratch, em seu blog.
Experiência com SCRATCH - entrevista na "Carta na escola", mês de maio/2009
Artigo com Tati Martins na revista Carta na Escola: Sala de Aula Animada
Porém, só vim a ter contato direto com o Scratch, durante a 9th WCCE - Conferência Mundial sobre Computadores na Educação, ocorrida em Bento Gonçalves, Rio Grande do Sul, Brasil, de 27 a 31/07/2009, quando participei, representando o Núcleo de Tecnologia Educacional (NTE) Rio Grande, da 18ª Coordenadoria Regional de Educação (CRE), vinculado a Secretaria Estadual da Educação do Rio Grande do Sul.
Lá, participei do workshop com o prof. Ralf Romeike, da Dinamarca (foto acima, feita no encerramento do evento).
O prof. dinamarquês Ralf Romeike, muito simpático, demonstrou algumas das possibilidades do software, que possui também sua versão em português. Evidentemente que em um workshop vislumbramos algumas dessas possibilidades, mas com o seu uso e troca de experiências com colegas e alunos é que poderemos, através da realidade local de cada escola e turma, ampliar os horizontes.
Levando em conta que o mundo que o alunado vive, é muito visual e táctil, nada como agregar ao mundo de jogos, músicas, redes sociais, imagens diversas e tudo mais, um software como o Scratch que permite a interação e a criação, para que professores e alunos possam compartilhar suas descobertas.
Como destacado na reportagem com Tati Martins, na revista Carta na Escola: "O criador de animações tem uma linguagem simples que, como dito no site oficial do programa, se assemelha ao Lego. A interface do Scratch é, realmente, muito intuitiva. Existem pequenas barras que tratam dos movimentos, sons e interfaces. Essas barras, conectadas entre si, fazem com que um objeto se mova. O programa tem linguagem lúdica que não necessita de nenhum conhecimento prévio de programação."
Uma experiência com o Scratch
"A professora carioca Tatiane Martins fez, recentemente, uma experiência com o Scratch nas suas turmas de Língua Portuguesa do Colégio Santo Agostinho. O trabalho com o programa foi elaborado dentro de uma WebQuest, que tinha como tema o Rio de Janeiro da época de Machado de Assis. “A tarefa era a produção, em animação, de uma passagem de um dos quinze contos de Machado de Assis lidos pela turma”, conta Tatiane. Segundo a professora o trabalho foi interdisciplinar, passeando entre as disciplinas de Língua Portuguesa e Informática. Tatiane explica que, do ponto de vista de sua matéria, o uso do Scratch foi útil, pois motivou os alunos a ler os contos selecionados".
O professor de Informática da escola, José Emílio Ventura, acredita que o Scratch é um programa de manuseio simples. “Os alunos já estão acostumados com o uso de diversas formas de tecnologia e por isso não encontram problemas para trabalhar com o Scratch, que tem uma linguagem operacional muito simples”, explica Ventura. Tatiane, que se diz leiga quando o assunto é computador, conta que conseguiu desenvolver algumas animações e imagina que o programa deve ser simples para alguém que já nasceu em contato com esse tipo de tecnologia. “Levei o programa para casa e meu filho de 9 anos, que sonha ser programador de jogos de videogame, conseguiu desenvolver, sozinho, uma animação”, conta a professora.
Tatiane e Ventura enxergam diversos pontos positivos no uso do software em sala de aula. “Cada movimento criado no programa tem o seu tempo e sua ordem, os alunos precisam desenvolvê-los de modo que tenham começo, meio e fim. Isso é muito semelhante à estrutura sintática e toda a ‘costura’ que um texto deve ter”, explica a professora, que diz usar esse exemplo quando trata de redação com seus alunos. “O Scratch possibilita uma nova forma de se reproduzir uma ideia, a partir da criação de uma animação”, conclui Ventura.
A única ressalva feita por Tatiane é que a utilização do programa demanda tempo e isso pode acarretar na “perda de conteúdo” formal. No entanto, no saldo de prós e contras, tanto a professora de Português como o de Informática acreditam que a utilização do programa seja positiva. “O Scratch ajuda a treinar outras formas de descrição de uma ideia, saindo do padrão de textos e animações tutoradas. A criação fica totalmente na mão do aluno”, finalizam.
Fonte: revista Carta na Escola.
Download gratuito do Scratch - versão 1.4
Observação: Para baixar o download gratuitamente (nas versões para Windows e Mac), antes faz-se necessário preencher um pequeno cadastro com dados pessoais e e-mail.
INDICAÇÃO:
Recebi por email do ambiente TelEduc, mensagem do colega Alexandre Soares, da Central de Apoio Tecnológico à Educação da Seduc-RS, a qual o NTE Rio Grande, onde atuo, está vinculado, a indicação de um pequeno passo a passo para instalar o Scratch no Linux Educacional.
Está disponível em
http://eductil.blogspot.com/2009/08/scratch-no-le.html
Grato, Alexandre pelo material.
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