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sexta-feira, 27 de fevereiro de 2026

Quem joga, aprende: a importância dos jogos na aprendizagem por Hanna Guimarães [gamificação]




Hanna Guimarães é empreendedora, designer de jogos, professora de Educação Física e mestranda em Administração e sua fala ao TED Quem joga, aprende: a importância dos jogos na aprendizagem, que é muito interessante e motivadora por relatar como um jogo simples mudou a vida de alunos de uma penitenciária, um local que por si só é complexo. Conforme apresentação do vídeo no YouTube: "Conhecida em inglês como Game Based Learning (GBL), essa metodologia é cada vez mais utilizada em salas de aula para o desenvolvimento de habilidades como o respeito ao próximo, a capacidade de lidar com derrotas, o pensamento estratégico e muito mais. Não é por acaso que estudos internacionais mostram que aprendizagem baseada em jogos gera resultados melhores em sala de aula."
Mais do que o conceito de gamificação na educação, a fala de Hanna promove reflexão sobre como lidar com públicos distintos em ambientes complexos, como um presídio. Ao mesmo tempo constatar que aluno é aluno, independente da idade, do tempo ou do local, e que se motivado, poderá surpreender e render mais do que esperado.
O jogo faz parte do imaginário coletivo. Ler, por exemplo, é um jogo do autor com o leitor, e saber divulgar pequenas passagens de um livro poderá incentivar o surgimento de novos leitores.
Lembro-me que 2006, se não me falha a memória, como escritor, poeta e professor, fui convidado por estagiárias do curso de Biblioteconomia da universidade federal aqui de Rio Grande [RS] e proferir palestra sobre Livros e Prisão, para incentivar a leitura pelos apenados e foi uma experiência incrível, pois pude tratar de diversos temas, como: escritores que já foram presos [pelos mais variados motivos: de crimes comuns ao de opinião numa ditadura], de apenados que se tornaram escritores. Alguns dos presos me mostraram suas produções textuais, bens diversificadas e criativas. O jovem que liderava o projeto de leitura no presídio, juntos das estagiárias, eu já o tinha conhecido quando mais jovem e depois o reencontrei, já liberto, trabalhando na secretaria de uma escola.
Enfim, no jogo da vida, todos aprendem uns com os outros. Mas o maior desafio é aprender a aprender ou de "aprender, desaprender e reaprender", como disse certa vez o pensador Alvin Toffler.

Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

segunda-feira, 12 de janeiro de 2026

A história dos videogames: viagem muito além dos arcades, fliperamas, joyticks, controles e telas [1972 - 2026]




O vídeo que intitulei A História dos Videogames e encontrei no Instagram de Wealth faz um percurso dos anos 1972 até 2026 e depois, uma viagem à imaginação indo aos anos 2070 e 2200. Um belo material para tratar da evolução das tecnologias e dos avanços que áreas esportivas como a dos jogos eletrônicos, Fórmula 1 e outras trazem ao cotidiano, incorporando mais que equipamentos, uma cultura de jogos numa sociedade competitiva.
Todo jogo é uma linguagem, uma expressão de arte e de cultura, seja o jogo da leitura, de assistir um seriado, jogar cartas, jogos de tabuleiros ou diante de telas, telinhas e telões. Educar é um jogo de fases, em que ter o "passaword" para uma nova fase é essencial: da educação infantil para o ensino fundamental, do médio para a universidade, da especialização para a pós-graduação [mestrado, doutorado, pós-doutorado].
O amor é um jogo, e como bem comparou o professor e escritor Rubem Alves, pode ser uma partida de tênis em que um quer vencer o outro, ou uma partida de frescobol, em que a dupla deseja manter a bolinha o maior tempo possível no ar, sem tocar o chão, numa bela metáfora de amizade, parceria, companheirismo, solidariedade, empatia e, logicamente, amor.
O universo dos games, antes adaptava clássicos do cinema para as telinhas dos jogos eletrônicos: Jurassic Park, Batman, Star Wars etc. Hoje, o movimento é reverso: são os jogos que proporcinam interessantes narrativas visuais e digitais que se tornam cinematográficas: Assinis Creed, Resident Evil, The Last of Us. Tomb Raider e outros tantos, que fazem sucesso imenso, primeiro nos consoles, depois nas telas de cinema e nos seriados de streaming.
Jogos são simuladores da realidade? Sim, tanto quanto um livro, um filme, uma poesia. Jogos de palavras, de imagens, de ideias, de conceitos, de ideologias. Jogos influenciam a ciência. A ciência influencia os jogos. Teorias sobre o multiverso, por exemplo, estão na literatura tanto quanto na física. Quem nasceu primeiro? O ovo ou a galinha? A ciência ou a arte? Quem imita quem? A Natureza imita a humanidade ou é justamente o contrário: somos todos artistas copiadores das belezas da mãe Natureza. Nenhuma pintura, efieto 3D, tela HD consegue superar um entardecer, cheio de cores vibrantes, ou o efeito das marés, o voo de um beija-flor; nenhum engenheiro consegue replicar a intricada rede de corredores subterrâneos de um formigueiro e a arquitetura e geometria perfeita de uma colmeia.
O universo dos jogos nos proporcionou momentos antológicos no cinema, como Tron; O Último Guerreiro das Estrelas; Jumanji... Jogar faz parte da alma humana, e conhecer esse percurso é essencial para ver que a cultura dos games está presente no dia a dia.
A adaptação do unverso e metodologia dos jogos está também presente na educação, por meio da gamificação.
Enfim, um multiverso de possibilidades de inserir os jogos na sociedade.

Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2024

Arquitetura Tetris: divertida edição de vídeo unindo cultura pop e gamer junto ao universo educacional [gamificação]




O vídeo acima encontrei no Instagram no perfil Artsdawn e mexe com o imaginário da cultura pop, da cibercultura, do universo gamer e muito mais, pois trata-se de uma criativa edição de vídeos, numa arquitetura que simula o jogo Tetris ["um jogo eletrônico de quebra-cabeça criado por Alexey Pajitnov, lançado em 1985. Pajitnoy era engenheiro de informática no Centro de Computadores da Academia Russa das Ciências."]
Trabalhar com o imaginário pop, seja músicas, clipes, cenas de filmes, jogos é um dos recursos que o blog Educa Tube Brasil usa desde sua origem em maio dem 2009, por isso que esse tipo de audiovisual sempre terá espaço para uma provocação pedagógica, já que temos uma geração de jovens alunos em que a questão audiovisual é bem forte.
Um dos jogos mais populares, Tetris foi lançado em 6 de junho de 1984. Ou seja, numa outra geração, num outro tempo e cultura. Mas nada impede que o choque de gerações não se transforme numa bem-vinda troca de saberes entre gamers professores e alunos. O próprio conceito de gamificação já está presente no cotidiano de muitos educadores, alunos e escolas.
Por gamificação entende-se: "[...] aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica. Nos últimos anos, tanto o mundo educativo quanto o empresarial têm utilizado cada vez mais esta ferramenta para treinamento de alunos e funcionários." [Fonte: lberdrola.com]

Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

sábado, 3 de julho de 2021

Minecraft Classic: versão online e gratuita para jogar no computador simulando mundos idealizados em atividades inter e multidisciplinares




A imagem acima é do MINECRAFT CLASSIC, que é a versão online para rodar no computador desse clássico jogo de construção de ambientes em 3D, e que descobri via Tik Tok essa possibilidade.
Bem interessante pois não precisa baixar nem instalar nada, apenas abri o Google e na guia de pesquisa colocar a expressão: "Minecraft Classic". Depois é só se divertir criando o seu mundo idealizado.
Ótimo para professores e alunos interagirem em algum projeto inter ou multidisciplinar, envolvendo as disciplinas de Geografia, História, Literatura, Matemática etc. Ou seja, uma forma de gamificação na Educação.
Abaixo, link para acesso à versão online e gratuita:

MINECRAFT CLASSIC VIA GOOGLE

Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

sábado, 19 de junho de 2021

Gamificação da Pedagogia no Diário de inovações da Hackademia [compartilhamento de ideias e integração de alunos promovendo identidade cultural]




O vídeo acima, Gamificação da Pedagogia no Diário de inovações da Hackademia, descobri no YouTube e trata-se de "Entrevista com o Professor Rodrigo Araujo, o Barão do Pirapora, com o pessoal da Hackademia para o Diário de Inovações, contando suas experiências com o uso e criação de games com os alunos e suas práticas da Gamificação da Pedagogia".
O portal Hackademia, conforme apresentação no mesmo, foi "Lançado em 2014 com o intuito de trazer mais equidade na educação por meio da disseminação de informação, palestras e debates, o Hackademia criou o 1º Simpósio Online sobre Novas Tecnologias Educacionais. Seguiu-se com o Im.ple.men.to, a discussão de como implementar novas tecnologias educacionais nas instituições de ensino. Posteriormente organizou o 1º EdTech Day no Cubo e o case.edtech.edu, que trouxe a discussão sobre novas tecnologias educacionais dentro do âmbito pedagógico. Em 2017, organizou o Simpósio Caminhos para o Novo Ensino Médio que debateu com figuras importantes do cenário educacional o impacto da Reforma sobre as escolas do Brasil".
Rodrigo Araújo, professor de história, já recebeu o Prêmio Educadores Inovadores da Microsoft Educação, como um dos finalistas, justamente por seus projetos envolvendo jogos na educação.
Conforme o próprio Rodrigo comenta, o objeto do projeto escolar não era a competição e meritocracia e sim, o compartilhamento e a integração entre os alunos, buscando adaptar uma ideia inicial de fazer uma HQ [história em quadrinhos] sobre a história da cidade de Sorocaba, São Paulo, Brasil, para o universo dos jogos eletrônicos. Para Rodrigo, o compartilhamento de ideias e a integração de alunos é a chave para a gamificação dentro da pedagogia, da educação em geral, pois promove a identidade cultural.
Uma ótima fala, apresentação de projetos e disseminação de ideias inovadoras.

Recomendo também visitação ao canal de vídeos do Prof. Rodrigo, autointitulado de "Barão de Pirapora", conforme imagem e link a seguir:



BARÃO DE PIRAPORA - CANAL DE VÍDEOS

BAÚ DO BARÃO - BLOG

Em tempo: dentro do acervo digital do canal "BARÃO DE PIRAPORA", é possível encontrar diversas animações com temática histórica, que indico visitação, como o vídeo abaixo:



Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

A vida imita o videogame: drone filma parkour, com posterior edição de efeitos digitais




O vídeo acima 2D RUN - MMP 3 (Mixed Motion Project), descobri na rede social, através do portal GQ e trata-se de criativa ideia de unir "drone, parkour e muita ação" para criar um vídeo que parece um videogame da vida real.
O vídeo brinca com o universo dos games clássicos em 2D aliando os saltos do parkour aos efeitos visuais de moedas na tela, tudo captado do alto por um drone.
O resultado de fato é similar a um Super Mario Run só que no mundo real.
Saber incorporar o imaginário dos esportes, jogos, arte e cultura ao universo escolar é uma grande ponte para se aprender brincando, pois muitos vídeos simples, usando ou não drones, podem ser criados, utilizando a criatividade e essa memória sentimental do professor, seja valendo-se do cinema, da literatura, do teatro, da dança, da música, de alguma atividade física ou manifestação cultural.
O que não pode ser a coisa pela coisa em si apenas focada na diversão. Há que se saber unir o útil ao agradável, o conteúdo programático à bagagem sentimental.
Abaixo, outro impressionante vídeo que une Parkour Drone e tecnologia 4k de alta resolução chamado Storm Freerun - Drone Parkour in 4K, que parece também um jogo eletrônico:



Projetos que exigem grande organização entre o praticante do parkour e o piloto do drone, que a distância precisa acompanhar o corredor, pensar um roteiro, a sequência da imagens etc.

terça-feira, 6 de dezembro de 2016

Viagem à escola do século XXI: Uma jornada inspiradora pela educação no mundo




O vídeo acima Viagem à escola do século XXI, descobri via Twitter do colega e amiga Francisco Velasquez, educador do Rio de Janeiro (RJ), Brasil e trata-se de material de divulgação do livro homônimo do psicólogo e pesquisador espanhol Alfredo Hernando Calvo, cujo título completo é "Viagem à escola do século XXI – Assim trabalham os colégios mais inovadores do mundo".
O livro apresenta escolas inovadoras com METODOLOGIAS que são chave para transformar a educação. E quem acompanha o Educa Tube Brasil sabe o quanto tem valorizado a metodologia, inclusive, dizendo que "Novas tecnologias requerem novas metodologias" e que inovação requer transformação, que a simplicidade é o que permite a continuidade das ações.
Conforme notícia no portal da Fundação Telefônica:

"Em pleno século XXI, um ensino baseado somente na transmissão de informação já não atende aos anseios das novas gerações, que pedem por novos espaços, novos métodos e novas maneiras mais colaborativas de extrair conhecimentos relevantes da informação que nos cerca. Assim, conseguem potencializar competências e desenvolver novas habilidades.
Ao longo das páginas da publicação, o leitor conhece 80 exemplos de ações transformadoras realizadas em escolas ao redor do mundo. A narrativa é desenvolvida no formato de um diário de bordo, possibilitando uma experiência de leitura dinâmica e fluida. Dividido em quatro blocos – viagem, ideia, método e ação – é possível vivenciar o dia-a-dia dos estabelecimentos, seus desafios, evidências e métodos de inovação. É como se o leitor/viajante estivesse pessoalmente em cada um dos locais retratados!
Além disso, a publicação também oferece sugestões de atividades simples e diretas para educadores e para todos aqueles que buscam a inovação no dia-a-dia"
.

Existem mundo afora novas formas de aprender e ensinar, e coletar essas experiências em vídeo e livro, fazer documentários, pequenos vídeos, curtas etc são essenciais ao educador do século XXI. Divulgar suas experiências aos colegas de escola e à comunidade, via blog, redes sociais etc.
A iniciativa do pesquisador Alfredo Hernando de reunir isso tudo em livro é louvável e necessária e vem ao encontro de sua vocação pela Inovação Educativa, conforme ele próprio afirma.
Bogotá, Bangladesh, Índia, Nova Iorque, São Paulo, Sidney e Barcelona são algumas das cidades que foram visitadas. "O que é uma escola? É uma sala com cadeiras? Ou simplesmente qualquer lugar onde se aprenda?", pergunta o narrador do vídeo.
Tempo, espaço, metodologia e tecnologia são conceitos que precisam ser reavaliados no processos de ensino-aprendizagem. Como o Educa Tube Brasil sempre destaca em suas postagens: Esta geração é audiovisual e traz em si o que os equipamentos eletroeletrônicos trazem embutidos: mobilidade portabilidade intuitividade, interatividade, convergência etc.
Hernando declara que "O grande objetivo dessas escolas é o de buscar a personalização da aprendizagem", pois cada aluno é único e tem seu tempo próprio para aprender, e completa que tem "Um sonho de uma escola diferente, que funciona, onde todos os seus alunos têm êxito e um projeto de vida é possível".
Para que isso ocorre há que se ter personalização, cenários de aprendizagem, trabalho em equipe, competências múltiplas, tecnologia, aprendizagem por projetos, gamificação e êxito educativo, na opinião de Alfredo Hernando.