quinta-feira, 9 de julho de 2020

Gamificação na educação: e se a cultura dos jogos invadisse o imaginário da vida real?




O vídeo acima, Subway Surfers In Real Life | Future Gaming, é uma forma criativa e divertida de mostrar a cultura dos games invadindo o imaginário da vida real. Como ótimo edição de vídeo e recursos visuais adicionados, esse material serve para uma breve reflexão sobre a gamificação na educação.
O termo "GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO" é referente ao uso de elementos de jogos nas aulas, tornando o aprendizado mais atraente, associativo e envolvendo, promovendo uma coautoria do professor com o aluno, ambos explorando as múltiplas possibilidades dos jogos (online, de tabuleiro, cartas etc) no ambiente escolar, seja em aulas de geografia, história e literatura, como nas de física, química, biologia e outras mais...
Incorporar a linguagem dos games, dos videoclipes, dos curtas-metragens, dos seriados online, de forma direta, produzindo material próprio ou indireta, valendo-se da produção de curtas, clipes, músicas, cenas de filmes é uma das formas metodológicas de tornar sua didática mais atraente, interativa e colaborativa nesse diálogo de gerações, pois todo o professor de agora, já foi um gamer, no sentido mais amplo do termo, não apenas eletrônico.
Eu, particularmente, dentro das possibilidades, já usei os jogos em meu fazer pedagógico: o vôlei literário foi uma forma de estimular o conhecimento revisional antes de uma prova, levando a turma pra quadra de esportes da escola, dividindo-a em dois grupos. Aquele que perdia o ponto na quadra, tinha a possibilidade de recuperá-lo ao responder uma questão da prova. E toda a turma se envolveu,seja os atletas em quadra ou a equipe de apoio fora dela, auxiliando nas respostas das questões formuladas com base no conteúdo da disciplina de Literatura. Em Produção textual, utilizei do basquete, da bola e da cesta pra tratar das distinções entre Memória e Diário. Cada aluno, em fila indiana teve 30 segundos pra contar uma recordação do passado e depois fazer um arremesso à cesta. E gostaram tanto que teve mais de uma rodada. Na segunda, eles tinham mais foco na memória do que no arremesso. E aí, comentei que escrever uma Redação, por exemplo, ao invés dos 30 segundos terão 30 linhas para focar no teve a argumentar. Que o diário pode ser um exercício de escrita ou de prática desportiva como aquela. Memória é algo passado, diário, algo presente.
Já vi o colega da matemática dar uma aula com um tabuleiro de xadrez e peças gigantes em que jogava com seus alunos, exercitando o raciocínio lógico e matemática a questão da geometria na disposição das peças e de seus movimentos, ângulos, graus e tudo mais.
O professor de Física pode usar o Subway Surfer para tratar das leis de Newton, da questão da inércia, dinâmica das forças e muito mais...
Entre os jogos de linguagem e a linguagem dos jogos, há mais coisas que podem supor nossas vãs tecnologias e metodologias. E muita coisa a ser explorada, adaptada, reinventada por professores e alunos. Conhecer o universo do outro, estabelecer esse dialogo entre gerações de jogadores do passado com os do presente, entre pais e filhos, professores e alunos é essencial, enriquecedor e relevante.
O Second Life (Segunda Vida) pode ser um ambiente de criação de ilhas por disciplinas, de forma inter e multidisciplinar, para interação em tempos de pandemia, ou extraclasse, quando da "nova normalidade".
É possível dar uma aula de Filosofia junto com História, usando o Assassin's Creed - Odyssey e a Festa dos Filósofos, como já indicado em outra postagem deste blog, vide link a seguir:

Mitologia, Filosofia e História através de Games como Origins (Egito), Odyssey (Grécia) e Sindicate (Era Vitoriana): criativos jogos de linguagem

Abaixo, texto da Revista NOVA ESCOLA sobre esse tema tão interessante e necessário à reflexão escolar:

Dicas e exemplos para levar a gamificação para a sala de aula

Surfermos nessa onda, nessa trilha, nesse trilho, nessa rede social, digital ou não, que é a escola...

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