quinta-feira, 19 de maio de 2016

Games e a Educação no Conexão Futura (E o cérebro, entre o elástico e o plástico da Neurociência)




O vídeo acima, Games e a educação, encontrei na rede social é trata-se de interessantíssima entrevista ao programa Conexão Futura (20/11/2015), do Canal Futura, com especialistas em jogos na educação, como Maíra Pimentel, co-fundadora da Tamboro Educacional; Antonio Marcelo, game designer, pedagogo e fundador da Riachuelo Games; e Rafael Parente, fundador da Aondê Educacional e do Laboratório de Inovação Educacional.
Conforme apresentação do referido vídeo: "Febre entre os jovens, os games podem ser uma alternativa para atrair mais a atenção dos estudantes para o conteúdo ensinado dentro da sala de aula. O uso dos jogos na educação pode aumentar o engajamento e, por consequência, o aprendizado dos alunos. Porém, muitos pesquisadores e educadores ainda tentam desvendar como utilizar esse potencial. Será possível aplicar o fascínio que os jovens tem pelos jogos para resolver questões também na sala de aula?"
Um programa muito esclarecedor para leigos e educadores interessados na gameficação, no uso de jogos analógicos ou digitais na educação, a partir de algumas ideias, conceitos e reflexões que são trazidas pelos pesquisadores e educadores.
A começar pelos conhecimentos da neurociências, de que o cérebro é elástico e plástico, e molda-se ao mundo em que vive e a situações em que é exposto. Que "a metáfora e elementos de jogos podem e devem ser utilizados no processo de aprendizagem da álgebra e da matemática"; que games vêm superando o orçamento do cinema, inclusive influenciando o cinema, em adaptações de jogos para a tela grande da sétima arte; que jogos que educam, e que se pode trazer o jogador para seu mundo (o mundo da educação, pela questão da linguagem, de como apresentar isso de forma dinâmica); de aplicar metodologia dos jogos no dia a dia.
Os entrevistados esclarecem ainda que todos os jogos geram aprendizagem, socialização, coordenação motora, desenvolvimento raciocínio lógico, etc. E que ampliar o olhar do aluno (penso, dentro de um contexto e perspectiva histórica, unindo jogo e educação, educação e sociedade), pois durante este processo ocorre operação, cooperação, trabalho em equipe. Que jogos tanto analógico como digital partem da mesma base, e podem conter uma narratividade (storytelling).
Por fim, que jogos trazem também o conceito da mobilidade, e que todo aluno tem hoje em dia um fone celular, em que usa jogos e aplicativos, que podem ser aliados ao processo de ensino-aprendizagem.

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