Mostrando postagens com marcador internet. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador internet. Mostrar todas as postagens
domingo, 26 de julho de 2026
Produto, consumo, hábito e nostalgia: como a Globo ensinou algo importante nessa Copa do Mundo, por meio da CazéTV, no YouTube
O vídeo GLOBO ensinou algo importante nessa Copa! de P.H. Santos, comunicador e crítico de Cinema de Fortaleza [CE], Brasil, em seu canal no YouTube, traz uma análise interessante sobre "PRODUTO, CONSUMO, HÁBITOS E NOSTALGIA", durante a Copa do Mundo 2026, nos Estados Unidos, a partir da observaçãod e alguns padrões que foram mudando durante a competição, seja das empresas de comunicação [Globo, CazéTV, SBT, etc], seja com os comunicadores em geral: de um padrão global que se viu frente á reeverência e humor sem limites, além do merchandising extremo das casas de apostas e tudo mais.
P.H. foi muito feliz em afirmar algumas coisas como "produto se reconquista, hábito, não", em relação a forma de ver TV, desde então. E, digo eu, assim como na pandemia, eliminou a resistência às videochamadas e compras online, a Copa do Mundo na CazéTV mudou o jeito de ver e fazer TV, seja com delay ou piada reversa, excesso de publicidade, narração em volume alto, choque de gerações e muito mais. Entretanto, tambpem provou que há público pra tudo: de jovem a nostálgico.
Mais que isso, certos influencers digitais aceleram, direta ou indiretamente, medidas políticas, antes travadas no Congresso Nacional, como foi o documentário do Felca sobre o abuso contra crianças e jovens, e agora o exagero da CazéTV e Virgínia com a divulgação extrema das chamadas Bets.
Como disse alguém: quando o produto é gratuito, você, consumidor, que é o produto!
A análise de P.H. é relevante pra discutir justamente a criticidade que deve ser mantida, para não nos tornarmos meros expectadores passivos. Expectadores críticos podem fazer com que medidas sejam tomadas em prol do interesse público, e essa Copa das Bets comprovou isso. E que existem públicos diversos por mais que se tente padrozinar um tipo de situação. E essa postagem não se refere apenas a futebol.
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antônio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
quarta-feira, 1 de janeiro de 2025
Entretenimento: A Causa do Declínio intelectual e Cultural [entre o conhecimento geral e a cultura inútil, projeto de engenharia social?]
O vídeo acima, Entretenimento: A Causa do Declínio intelectual e Cultural, encontrei no YouTube, mais precisamente no canal A Psique, que encontrei, graças a indicação de Maria José Rego, no Facebook, que foi indicação de Ádina Corsi, no Bluesky.
O audiovisual em questão traz uma profunda reflexão sobre o papel da televisão no entretenimento da sociedade, a partir do ponto de vista de Neil Postman [1931-2003], que foi "foi um autor, educador, teórico de mídia e crítico cultural estadunidense, que é mais conhecido por seus vinte livros[1], incluindo Amusing Ourselves to Death (1985), Conscientious Objections (1988), Technopoly: The Surrender of Culture to Technology (1992), The Disappearance of Childhood (1994) e The End of Education: Redefining the Value of School (1995)", conforme dados da Wikipédia.
Neil se debruça sobre a televisão por motivos óbvios: faleceu em 2003, quando a internet começava a se expandir e as redes sociais digitais nem existiam como tal. Twitter, Facebook etc começam a se tornar megacorporações a partir de 2006.
Sobfre essa perspectiva, de acordo com Postman, "o vício do entretenimento está causando um declínio intelectual e cultural. A televisão, ao simplificar a informação e promover a passividade, limita nossa capacidade de reflexão crítica. A sociedade se torna superficial, priorizando o espetáculo em detrimento do conhecimento profundo, o que pode resultar em apatia e desinformação".
Para Postman: "O entretenimento, que deveria enriquecer nossas vidas, pode estar simplificando nosso pensamento e corroendo nossa capacidade de questionar e refletir criticamente sobre o mundo ao nosso redor."
Com isso, Neil argumenta que "a televisão transformou áreas essenciais como política e educação em meras extensões do entretenimento, reduzindo a profundidade cultural e intelectual da sociedade", já que "A tecnologia nunca é neutra; ela carrega mudanças sociais inevitáveis que moldam nosso pensamento e percepção da realidade, influenciando como interagimos com o mundo".
Por fim, "Postman nos alerta que não apenas o que consumimos, mas como consumimos entretenimento, molda a nossa identidade e a maneira como existimos em sociedade. Para ele, A era televisiva transformou a política em um espetáculo, onde a aparência dos políticos importa mais do que suas ideias ou qualificações reais. Essa superficialidade prejudica nossa capacidade de discernir líderes competentes".
Diante disso, fico refletindo sobre filmes como Idiocracia: o mundo governado por idiotas [e fenômenros como Trump, Milei, Bolsonaro e outros] e conceitos filosóficos e sociológicos como Sociedade do espetáculo [Guy Debord] e Sociedade do cansaço [Byung-Chuk Han], Modernidade líquida [Zygmuth Bauman] que vão ao encontro das ideias de Postman.
Logicamente que o foco de Postman era a televisão, que Marshall McLuhan dizia que teria transformado o mundo numa "aldeia global", lá nos anos 60, 70 do século XX. Entretanto, na contemporaneidade, vivemos em bolhas e ilhas digitais, cada um no seu quadrado, conforme versos de uma canção. Imaginem, então, hoje com o avanço das redes sociais digitais ou Big Techs, que são megacorporações mais ricas e poderosas que muitas nações, que impõem seus algoritmos e engenharias sociais. Algo preocupante se não tiver uma regulação mundial e no entretenimento imposto por balizadores digitais [algoritmos] e impérios virtuais [Big Techs], fazendo que o conhecimento geral seja supérfluo para uns e a cultura inútil um bem essencial para outros, num vasto projeto de engenharia social, visível a cada dia.
Um ótimo material e possível tema para exercício de leitura crítica e escrita criativa, em produção textual e redação dissertativa-argumentativa para o ENEM.
Para complementar esta postagem, indico o texto no link a seguir:
De Marshall McLuhan a Harold Innis ou da Aldeia Global ao Império Mundial*
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
Marcadores:
arte e cultura,
entretenimento,
experimento social,
filosofia,
internet,
redes sociais,
reflexão,
sociedade,
sociologia,
televisão
quarta-feira, 11 de dezembro de 2024
Redes sociais digitais: o lugar mais perigoso que crianças e jovens podem estar sem acompanhamento de adultos
O vídeo acima, é fragmento de entrevista de Vanessa Cavalieri, juíza da Vara da Infância, ao Programa Sem Censura, da TV Brasil, no YouTube fpi indicação de Alephy Brown, em grupo do WhatsApp que reúne professores online, e foi divulgado no Instagram pelo perfil Ativamente Tec Br. O referido audiviosual trata do que é denominado de O LUGAR MAIS PERIGOSO PARA CRIANÇAS E JOVENS sem acompanhamento dos responsáveis: as redes sociais digitais, os jogos online e a internet.
Um vídeo que deveria ser assistido por professores e alunos, pais e filhos, pois traz dados alarmantes e necessários de serem debatidos, pois envolve superproteção e exposição sem controle a todo tipo de contatos, muitos deles delicados e/ou perigososo às crianças e jovens que vivem numa terra sem dono e sem lei, expostos a todos tipo de situações e pessoas, muitas delas se passando pelo que não são, dando golpes, assediando e muito mais.
Cabe o alerta e o cuidado! Uma questão de segurança e saúde mental, pelos impactos que certos contatos podem ocasionar às crianças e jovens sem o devido acompanhamento de pais e/ou responsáveis.
É notório que, para alguns adultos, smartphone, internet, redes sociais, jogos eletrônicos etc se tornaram "babás eletrônicas" para pais e/ou responsáveis que passam boa parte do dia fora de casa trabalhando. Porém, existem recursos, como filtros, aplicativos para monitoramento a distância. Pais devem notar as mudanças de temperamento de crianças e jovens, submetidos ao bombadeiro de informações e outras situações. É responsabilidade da família cuidar disso. Fica a dica!
Em tempo: Posteriormente à publicação desta postagem, pesquisando na playlist do Programa Sem Censura da TV Brasil, no YouTUbe, encontrei a íntegra da entrevista da juíza Vanessa Cavalieri e do programa completo, com duração de 1 hora e 52 minutos. A participação da juíza ocorre logo na apresentação do vídeo e depois, quando o programa já está com sua 1 hora e 29 minutos em curso; Abaixo a íntegra do referido programa:
Recomendo esse outro link relevante e ótima tema para produção etxtual [redação dissertativa-argumentativa para o ENEM 2025, quem sabe]:
Entrevista: 'A rede social é uma praça pública escura e cheia de estranhos', diz juíza da maior Vara de Infância do país
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
sábado, 30 de novembro de 2024
Ada Lovelace: filha de poeta, primeira programadora e a poesia feita com números e algoritmos
O incrível vídeo acima, encontrei no Instagram de SIGATRINCA e é um relevante material, denominada de TRINCA LITERÁRIA para se falar de poesia, programação, ciência, tecnologia, informática, poética e muito mais...
Nele, conhecemos um pouco dessa figua impressionante que foi Ada Lovelace [1815-1852], filha do grande poeta do Romantismo Lord Byron, e que é considera a primeira programadora, pelas suas contribuições à ciência e tecnologia.
Um belo material para uma aula integrada de poesia, filosofia e tecnologia, já que a poética e estética tratam de ritmos, rimas, métricas. E a informática, a programação, a internet e a inteligência artificial tratam de códigos, algoritmos, prompts...
De certa forma, o algoritmo é uma poesia escrita com números, enquanto que a poesia é um algoritmo feito com sensações, palavras, emoções...
Para complementar esta postagem, segue logo abaixo o episódio dedicado à Ada Lovelace na série "A mulher na ciência", que em ilustrações e animação de projeto do profesor de bioquímica Iñigo Izal Azcárate, da Universidade de Navarra, Espanha, contando com do grupo Women for Science and Technology e outros.
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
sexta-feira, 9 de agosto de 2024
A era da fragmentação da percepção e a sociedade do cansaço: muitos estímulos e pouca concentração
O vídeo acima, Como as tecnologias alteraram nossos hábitos ao longo do tempo?, encontrei no Instagram do portal GNT e considero uma poderosa reflexão de Chico Bosco que se faz necessária, não apenas em relação ao desempenho de alunos/filhos, mas de pais/professores, de trabalhadores/cidadãos em geral, diante do que chamo de ERA DA FRAGMENTAÇÃO [como Chico indica: já foi o cinema, depois a televisão, agora a internet e aqs rede sociais digitaia] e da aceleração do pensamento, permeada por inúmeros estímulos sonoros, visuais, influenciando o comportamental de todos, deixando a sociedade cansada, com centenas de notificações, de promoções, de chamamentos ao consumo, ao individualismo ao narcisismo patológico: "uma brutalidade da fragmentação da percepção", como Bosco bem define.
Um tema que requer amplos debates, pois envolve uma arquitetura digital promovendo uma profunda engenharia social [Cassinos eletrônicos, como afirma Chico Bosco], e que já se contabiliza prejuízos e poderá causar danos imensos a médio e longo prazo. Basta ver que todos, independentemente da idade ou classe social está com graves problemas de concentração a vídeos superiores a 1,2 minutos, a textos com mais de uma página, a filmes longos, pois todos se tornaram uma "Geração Miojo": 3 minutos e uma refeição instantânea.
Enfim, como Bosco declara: "Estamos diante de um processo de corrosão da atenção sem precendentes na história humana". E vou mais além, a regulamentação das chamadas Big Techs [megacorporações tecnológicas] e seus algoritmos hipnóticos é fundamental, pois são hoje empresas mais ricas e poderosas do que qualquer nação.
Para aumentar a provocação filosófica, indico, logo abaixo, vídeo apresentando o conceito de Sociedade do Cansaço, nomeado pelo filósofo sul-coreano Byung-Chul Han e apresentado no canal do filósofo brasileiro Mateus Salvadori:
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
terça-feira, 4 de janeiro de 2022
Arquivo Nacional do Brasil: acesso on-line para imagens, documentos, mapas e materiais diversos que podem ser pesquisados via WikiCommons
A imagem acima é do ARQUIVO NACIONAL DO BRASIL, em sua versão de acesso on-line que desobri via Twitter do próprio Arquivo Nacional.
Na referida plataforma é disponibilizado, conforme consta no perfil, parte do acervo para ser pesquisado on-line no WikiCommons. Segundo consta, "A iniciativa está inserida no projeto GLAM, da Wikimedia Foundation, cujo objetivo é disseminar #cultura e #educação na #internet".
] Através de pesquisa, é possível localizar diversas imagens, documentos, mapas e materiais diversos sobre a História do Brasil. Vide link a seguir:
COLEÇÕES DO ARQUIVO NACIONAL - BRASIL
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
sexta-feira, 23 de julho de 2021
O que é Internet? Bill Gates responde em 1995, no programa de David Letterman [pequena viagem no tempo]
O vídeo acima, O que é Internet?, foi indicação do colega e amigo André Planta, de Rio Grande [RS], Brasil e trata-se de entrevista de Bill Gates ao programa de David Letterman, no ano de 1995, em que responde indagações sobre uma nova tecnologia que estava surgindo e que o apresentador, em seu jeito peculiar de abordar os assuntos, com humor, fazia alusões à rede mundial de computadores [web] parecer em certas situações ao rádio, noutras ao cinema, noutras à televisão.
Brincadeiras à parte, toda nova tecnologia que surge, ela incorpra alguns alementos da que já existia. Assim foi com a televisão, incorporando não apenas elementos do rádio, como técnicas e profissionais, transpondo o universos das radionovelas e às telenovelas, os programas de auditório em teatros e transmitidos apenas por áudio, aos programas de auditório televisivos.
No princípio, a internet oferecia programação já pronta, sem interação, a chamada Web 1.0; na Web 2.0, houve a possibilidade de intergir em foruns, blogs, sites; na Web 3.0 a produção de conteúdo se popularizou, e blogueiros, youtubers, gamers etc, se consolidaram. A cada revolução tecnológica, novas formas de interação e produção mudam a própria forma de lidar com pessoas e equipamentos.
Como disse Letterman: "[...] É fácil criticar aquilo que se desconhece..."
Na verdade, a rede mundial de computadores se tornou a grande memória digital do planeta. Uma biblioteca universal, onde se pode acessar tudo, como falava Jorge Luis Borges em um de seus contos fantásticos. Um local onde todo o conhecimento pode ser organizado e encontrado com o simples clicar de teclar, passar de olhos, muito além do que Borges imaginou. Uma imensa Torre de Babel, de múltiplas línguas e culturas.
Diferentemente do que previu Marshall McLuhan, nos anos 1970, ao comparar a televisão como uma aldeia global, pela possibilidade de ver programas, filmes, jogos etc, além de locais físicos como teatros, cinemas, estádios etc. A Internet veio para ampliar essa ideia de aldeia, só que digital, interativa, colaborativa, cooperativa, em tempo real, em linha [on-line], permitindo trocas constantes de informações e conhecimento, além, é claro, de desinformação, Fake News etc. Assim como a faca de pão, não foi pensada para ser mais que um utensilio, podendo ser usada como arma; a rede mundial de computadores, em si, nada tem a ver coma Deep Web, um local soturno. Mas tudo depende dos usuários - termo utilizado no ambiente das drogas. Como uma droga,s e não for bem dosada, pode se tornar viciante, impactante, perturbadora. Mas a ferramenta em si, não é o problema, mas a utilização que se faz dela.
Com o surgimentod a 5G, depois a 6G, novas interações e possibilidades surgirão, nos jogos, na educação, nas profissões e tudo mais. Como Letterman, muito farão a crítica sem o devido conhecimento, ou sem a devida autocrítica... Cabe à sociedade estabelecer limites. E esse video serve para promover um pequeno debate em casa, na sala de aula, no trabalho...
Abaixo, o mesmo vídeo, em versão em tela cheia:
Para complementar essa ideia, segue outra indicação preciosa do meu colega e amigo Planta, referente notociário de TV, sobre a "Chegada do Celular ao Brasil":
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
Marcadores:
educação e tecnologia,
entrevista,
filosofia,
história,
internet,
memória,
redes sociais,
sociedade,
sociologia,
tecnologia
quarta-feira, 30 de junho de 2021
3D Driving Simulator: um simulador de direção em 3D, via navegador que roda dentro do Google Maps
A imagem acima é de um recurso que encontrei no Tik Tok e fui conferir sobre um simulador de direção em 3D, que funciona dentro do navegador do Google, acessando o Google Maps, bastando colocar no pesquisar "Driver Simulator", clicando na primeira opção da lista, chamado 3D Driving Simulator on Google Maps - Frame Synthesis.
Feito isso, basta clicar em "START" e sair movimentando o carro, através das setas direcionais do teclado.
É possível escolher algumas cidades do mundo, na opção "Preset locations".
Abaixo, imagem e link para o simulador 3D:
Simulador 3D via Google Maps
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
sábado, 13 de fevereiro de 2021
Inteligência coletiva digital: os primórdios de uma revolução antropológica? por Pierre Levy (Humanidades digitais)
O vídeo acima Inteligência coletiva digital: os primórdios de uma revolução antropológica? , descobri nos vídeos correlatos do YouTube e trata-se de interessantíssima entrevista de Pierre Lévy ao Ciclo de Humanidades 2020, em 03 de dezembro, cujo tema foi "Bem vindos à humanidade digital", um termo que me agrada muito, pois sempre digo que devemos "humanizar as máquinas e não apenas robotizar as pessoas".
Pierre Levy, como consta na apresentação do referido vídeo entrevista é "sociólogo, filósofo e pesquisador em ciências da informação e comunicação (CIS) que investiga desde finais dos anos 1980 o impacto da Internet sobre a sociedade, o conhecimento, a inteligência e a cultura." E a entrevista foi conduzida por André Magnelli, que é idealizador e fundador do Ateliê de Humanidades (Instituição de livre estudo, pesquisa, escrita e formação), um dos organizadores do Ciclo de Humanidades, junto com a BiblioMaison (biblioteca do Consulado da França no Rio de Janeiro) e a Embaixada da França no Brasil.
O Ciclo Humanidades é composto, segundo os organizadores, por uma série de conferências que buscam "refletir sobre questões clássicas e contemporâneas por meio de um diálogo aberto com a filosofia, a antropologia, a sociologia, a ciência política e a psicanálise e trabalhando ideias e debates de autores franceses ou francófonos."
Sobre o conceito de inteligência coletiva digital, Levy traz primeiro um percurso, do período oral para a escrita, até chegar aos tempos digitais.
Se pararmos pra pensar, o Google da Antiguidade foi a famosa Biblioteca da Alexandria, que continha à sua época, a maior parte do conhecimento da Humanidade. Quanta coisa foi perdida com diversos saques, incêndios e destruição? Quem sabe tivéssemos hoje as respostas para as construções da s pirâmides e outros enigmas do mundo antigo.
A história desse inteligência coletiva é fruto da comunicação, das trocas de saberes, hoje, mais visíveis em tempos digirais, de internet, internet das coisas, redes e mídias sociais, onde com simples cliques em sites de pesquisa é possível ter acesso a todo o conhecimento do mundo atual.
Neste século XXI, o professor precisa saber se conectar ao aluno e com ele, dar vazão a essa inteligência coletiva digital, que ocorre dentro e fora da escola, em tempo real ou remoto, de forma presencial ou com distancimento social por conta da pandemia da Covid-19.
A metáfora que Levy se vale, do formigueiro e da comunicação entre as formigas é bem interessante, sobre o "algoritmo" que rege aquela sociedade composta por insetos [lembrei do filme de animação Vida de Inseto], assim como outras ideias e conceitos que o pesquisador da cibercultura e pensador nos proporciona nesta entrevista.
Abaixo, indico matéria no site Ateliê de Humanidades, com mais detalhes sobre a referida entrevista:
ENTREVISTA COM PIERRE LEVY
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
domingo, 7 de fevereiro de 2021
Alienação, desinformação e manipulação da realidade: cena emblemática de "Merlí: Sapere Aude" (Ouse ser sábio), "spin off" do seriado Merlí sobre Filosofia
O video acima, cena de episódio do seriado catalão "Merlí: Sapere Aude!"(Merlí: Ouse ser sábio), foi indicação da minha amiga Ana Maria F. P., de São Paulo, via Facebook. É um seriado derivado de outro (spin off de Merlí), cujo tema também é filosofia, tendo como protagonista uma professora de Filosofia, tal qual Merlí, da Netflix, em que um professor maduro e irreverente, utiliza-se de métodos pouco convencionais para falar de conceitos filosóficos com seus alunos do ensino médio.
Merlí: Sapere Aude (Sapere Aude, "Ouse ser sábio", em latim, tradução feita pelo colega e amigo José Antonio Orlando, do incrivel blog Semióticas) é drama adolescente espanhol/catalão criado por Héctor Lozano, com estréia em 5 de dezembro de 2019, pelos serviços de streaming. Se Merlí original tem como cenário uma escola de en sino médio, Sapere Aude mostra o ingresso de umd esses alunos na Universidade de Barcelona, no curso de Filosofia, até tonar-se professor.
A cena em questão, que trata de "alienação", foi divulgada pela página do Professor Quintela, no Facebook, e, através de comentários dos usuários, consegui localizar o nome da série e o vídeo no YouTube.
Alienação é o resultado da desinformação, que com o tempo, a partir da manipulação de dados e tudo mais, gera diversos pré-conceitos que levam aos preconceitos, ao medo, e, por conseguinte, ao ódio, intolerância e discriminação.
Por estas e outras coisas que é importante as aulas de Filosofia e Sociologia no currículo escolar, para que o aluno adquira senso crítico, estudo os principais pensadores, suas ideias e conceitos, que tenham um percurso da Filosofia, da Antiguidade à atualidade, perceba os grandes debates que surgiram, levando a sociedade a avançar em conceitos como ética, moral, cidadania, justiça, equidade e outros mais.
A cena em questão serve a diversas questões filosóficas, éticas, morais e sociais, como a aceitação do diferente ou "atrasado" pelo grupo, concordando com a opinião da maioria, mesmo que seja contrária aos sentidos. Uma espécie de Reality Show, programa em que confina pessoas em um ambiente para intrpretar papíes, nem sempre em acordo com a lógica e o bom senso, mas mais com a meta de atingir uma preçiação milionária. O fins justificam os meios? Nicolau Maquiavel, lá na filosofia renascentista dizia que o Prícipe (ou governante) deveria fazer o mal de uma só vez em o bem em parcelas, pois a população acabaria se esquecendo da maldade, relembrando as benesses em conta-contas. Em sua filosofia política, o pensador florentino, como um coach do renascimento, indicava aos governantes que, para chegar ao poder e manter-se lá, seria necessário utilizar uma série de estratégias políticas e sociais. Dentre elas a administração de problemas, visando um fim maior, mesmo que tivesse que utilizar de meios discutíveis.
O participante de um reality show pensa sem esse embasamento filosófico, mais na questão mundana, pratica, objetiva e residual: ganhar um milhão, jogando o jogo e tentando eliminar os potenciais adversários. Maquiavélico? Sim, no sentido pejorativo dessa expressão.
Sapere aude (ouse saber ou ouse ser sábio), foi expressão utilizada pelo filósofo Immanuel Kant, que inspirou o seriado:
Kant, sobre a realidade, dizia que as pessoas pessoas precisam de filtros para perceber o real, como uma espécie de óculos, em que a cor das lentes reproduz a ideologia que o usuário tem. se a lente for verde, veremos um mundo esverdeado, se for vermelha, avermelhado e assim por diante, o que me remeteu a cena do seriado "Merli: Sapere Aude", acima apresentada.
Já Hegel indicava que a realidade é o que é, mas só será compreendida em sua plenitude, com o passar do tempo, da maturidade, da experiência de vida, quado a pessoa for idosa. Vale-se da metáfora da coruja, símbolo da sabedoria, que do alto de um monte ou uma árvore conseguem enxergar tudo num ângulo de 360 graus, visto que ela consegue girar o pescoço em torno de si.
Seja através de óculos, binóculos, telescópios, microscópios, ou pela sabedoria atingida pela vivência e experiência, o ser humano só compreenderá a realidade se souber identificar as fontes de manipulação da realidade: a ilusão de ótica, a paleidolia, o discurso político, a edição de imagens de um programa televisivo, as fake news etc.
Como dizia Paulo Freire em A pedagogia da Autonomia: "A leitura de mundo antecede a leitura da palavra". Saber ler o mundo ao redor são habilidades e competências cada vez maiores nesse século XXI, em que a tecnologia da Deep Face, por exemplo, consegue colcoar o rostro de qualquer celebridade num video, editando sua aparência, voz e tudo mais. Mas para o leitor crítico de imagens e palavras, este sempre poderá desconfiar dos próprios sentidos: muitas das frases e citalões atribuídas a Clarice, Lispector, Luis Fernando Veríssimo, Arnaldo Jabor, Carlos Drummond de Andrade, quem leu os originais, saberá indetificar, pelo estilo peculiar de escrita de cada um, o real e o falso. Assim é a vida, a partir da experiência que se adquirie e o senso crítico que a Filosofia, a Sociologia, a Literatura, o Cinema, as artes e a cultura, em geral, nos proporcionam. Eis a lição!
Como escreveu em verso, Beto Guedes, na canção "Sol de Primavera"; "A lição sabemos de cor, só nos resta entender".
Abaixo, Trailer oficial de Merlí: Sapere Aude:
Indico a seguir, também um comentário sobre as duas séries, àqueles que não conhecem uma ou ambas:
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coljuna à direta desta postagem.
sexta-feira, 5 de fevereiro de 2021
Artista Kobra valoriza a importância dos livros e da leitura em mural gigante com títulos selecionados por votação dos internautas
O vídeo acima, Kobra destaca a importância dos livros em novo mural, encontrei no YouTube, depois de ver primeiro no Twitter e achei incrível, pois vem ao encontro do que defendo há décadas, da valorização da leitura, da arte e da cultura.
Kobra é um dos artistas de rua brasileiros mais famosos e um dos mais conhecidos no mundo, com sua arte peculiar e autêntica.
A ideia, por si só é relevante e genial: selecionar primeiro 4 mil títulos de livros e colocar em votação os que seriam estampados no mural, selecionando e os 150 livros mais votados pelos internautas. Interatividade, conectividade, motivação, incentivo artistico e cultural. Apoio à leitura. Enfim, diversas possibilidades em uma única ação.
Conforme reportagem do canal de vídeos da TV Brasil: "Uma escola na cidade de Sorocaba, no interior paulista, ganhou um mural pintado pelo artista brasileiro Kobra. Antes de começar o trabalho, Kobra fez uma enquete e recebeu a sugestão de quatro mil livros nacionais que poderiam ser retratados. Para pintar a superfície de 22 metros de altura por onze de largura, o artista contou com apoio de duas pessoas e utilizou 350 latas de spray e 20 galões de tinta. O artista urbano é conhecido mundialmente por já ter pintado murais em dez estados brasileiros e em outros 35 países. Na imagem final, o mural mostra um menino à procura de um livro. Os cento e cinquenta livros mais votados ganharam espaço na estante, que agora pode ser vista a dezenas de metros de distância".
Sempre destaco escolas que usam os muros de suas instituições para a arte urbana, principalmente, quando esta é feita por alunos, professores e integrantes da comunidade. Faz com que o prédio público seja visto como integrante, não apenas da paisagem, mas da própria sociedade. Escolas em que os muros são grifitados, em sua maioria têm suas obras preservadas e valorizadas pelas comunidade. Professores que utilizam-se da arte e cultura em seu fazer pedagógico, conseguem desenvolver projetos riquíssimos com seus alunos, descobrindo talentos na sala de aula: alguns tímidos, outros que precisam ser valorizados, outros que até desocnheciam o potencial que possuíam. Música, dança, esportes, literatura, cinema, teatro, e tantas expressões artísticas e culturais que são linguagens corporais e sociais.
Uma obra pictória sobre obras literárias. Um espelho dentro de um espelho, pois sabemos que a arte é reflexo da sociedade. Livros e telas são janelas para outra dimensão, para outra realidade, que embora simulação do real, que atingem a eternidade, transcendem ao seu autor. Guernicka, de Picasso, por exemplo, é um mural impactante e avassaladora, que numa imagem comovente, fala mais que mil livros. Existem também livros que em sua narrativa conseguem pintar da imaginação do leitor telas de um realismo brutal.
Sou suspeito, pois herdei de meu pai pintor, o amor pelas artes plásticas e de minha mãe professora, o amor pela literatura e a educação.
Já dizia o poeta Ferreira Gullar (1930-2016): "A Arte Existe Porque a Vida Não Basta".
Muito antes, Friedrich Nietzsche (1844-1900), disse: "A arte existe para que a realidade não nos destrua" (Friedrich Nietzsche, 1844-1900).
Para conhecer mais um pouco do trabalho de Kobra, indico a reportagem no link a seguir:
Kobra cria mural inspirado em obras literárias como forma de incentivo à leitura no interior de SP
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coljuna à direta desta postagem.
segunda-feira, 7 de janeiro de 2019
DigitalEdu: IBM lança plataforma com séries educativas sobre uso da tecnologia (inteligência artificial, internet das coisas e muito mais)
A imagem acima é da IBM DigitalEdu, um site com séries educativas sobre uso da tecnologia (inteligência artificial, internet das coisas, Blockchain, Cloud, Ciência de Dados, Design Thinking, etc). Nesta plataforma educacional que abordará a Transformação Digital, há uma série, já com três temporadas, produzida por especialistas da IBM, e que pode ser acessada no link abaixo:
IBM DIGITALEDU
A seguir, o vídeo de apresentação do site, chamado Transformação Digital:
Segundo o portal da empresa: "O primeiro tema abordado será inteligência artificial, com aulas quinzenais mostrando como ela funciona. Os conteúdos serão divididos em níveis de dificuldade, do básico ao avançado" e que "A ideia, diz a empresa, é que tanto estudantes quanto professores e profissionais interessados na transformação digital dos negócios possam aprender com a plataforma".
Em matéria de inteligência artificial, a empresa tem ainda a plataforma de computação cognitiva Watson.
Sempre bom lembrar que a empresa inspirou o escritor Arthur C. Clarke a criar a personagem HAL 9000, que era uma inteligência artificial que comandava uma nave espacial em missão a Júpiter, no livro, que depois foi adaptado para o cinema por Stanley Kubrick, chamado 2001: Uma odisseia no espaço (vide vídeo abaixo do Omelete):
HAL, na verdade, era uma sigla com as letras que antecedem a da empresa IBM. Vejam cena com um dos protagonistas do filme: a inteligência artificial, em 1968, antes mesmo da chegada dos astronautas à Lua, em 1969. Um filme revolucionário, em todos os sentidos:
A seguir a "Conversa entre HAL e Bowman", legendada:
Por fim, uma interessante matéria sobre a empresa, em que diz que "A cada dez anos, a IBM se transforma em uma outra empresa" e que merece leitura:
"A cada dez anos, a IBM se transforma em uma outra empresa"
terça-feira, 11 de outubro de 2016
A casa do futuro e a ideia que tinham nos anos 1960 do que viria a ser a Internet
O vídeo acima, Como era a ideia de Internet nos anos 1969, descobri no You Tube e trata-se, na verdade, de um fragmento do curta-metragem de 1967, produzido pela Philco-Ford, intitulado The Home Of The Future: Year 1999 A.D. (A Casa do Futuro: Ano 1999), que pode ser assistido na íntegra, logo a seguir e, como o título indica, traz uma versão preconcebida do que acreditavam que seria o futuro, lá nos anos 1960.
Tanto o primeiro, que mostra mais um conceito do que seria a internet, como o segundo vídeo que trata dos avanços tecnológicos e a concepção de futuro, demonstram que "Algumas das previsões parecem estar certas enquanto que outras mais parecem ainda peças de ficção como o seriado Star Trek".
Evidentemente que a ideia daquele tempo tem conceitos ainda daquele tempo, como botões, canetas, papel, vários monitores, desktops, sem vislumbrar situações que hoje trazem em si a mobilidade, o toque na tela, bluetooth e muito mais.
A cada geração, trazemos conceitos da anterior e avançamos em situações impensadas, como será no futuro, nem tão distante assim, a Internet das Coisas, conectando todos os equipamentos eletrônicos que dialogaram entre si, e que antes era apenas enredo de filme de ficção científica.
Ainda não temos o carro voador do desenho animado de Os Jetsons, nem o teletransporte de Star Trek, mas temos os drones, o wi fi, o smartphone. O antigo comunicador de Star Trek é o telefone móvel, apenas sem a função de teletransportar as pessoas. Ainda... :-)
Dos anos 1990 para cá, muita coisa avançou em termos tecnológicos, e a tendência é que o conceito de Smart em TVs e telefones, integrando diversas funções, a Internet das Coisas e outras mais, promova novos avanços tecnológicos nas próximas décadas.
A Internet em geral, como o Google e o You Tube, em especial, podem ser considerados como máquinas do tempo, pois disponibilizam quase tudo, como uma enciclopédia mundial ou a Biblioteca Universal, como o escritor Jorge Luiz Borges tratava em um de seus contos fantásticos.
Nos anos 80/90, já cantava a Legião Urbana, na canção Índios, que "O futuro não é mais como era antigamente". A cada geração, a visão do futuro encontrará fatos que foram previstos e outros continuam no imaginário. Mas é justamente esse imaginário que move todos os projetos, ideias e ações.
domingo, 11 de setembro de 2016
De jogador profissional de futebol a gamer de futebol virtual: O fenômeno Youtuber e a Educação
O vídeo acima é uma apresentação do canal WLPSKS ((sigla para "Wendell Lira Puskas"), do ex-jogador de futebol Wendell Lira, no You Tube, que descobri via portal UOL Esporte, que traz matéria com o vencedor do Prêmio Puskas 2015, de gol mais bonito do mundo.
Na referida matéria, Lira que estava desempregado quando foi premiado, informa que abandonou de vez os gramados para se dedicar ao seu canal de vídeos transformando-se em gamer e youtuber, em vista de que, segundo o próprio: "Ganho mais do que quando era jogador".
Em novembro de 2015, Wendell "venceu Messi e Alessandro Florenzi na briga pelo troféu de gol mais bonito do ano" e tudo parecia que daria uma guinada em sua profissão de jogador de futebol mas após 3 jogos como titular em seu novo clube, teve o contrato rescindido, e ai a grande virada em sua vida, lembrando aquela passagem bíblica que o mesmo recitou no cerimônia da Bola de Ouro da Fifa em Zurique, na Suíça, ao receber o Prêmio Puskas, de Davi enfrentando o Golias.
Ao se afastar dos gramados e se dedicar ao seu canal de vídeos sobre videogames o agora gamer e youtuber fez talvez seu mais belo gol, conseguindo quase 130 mil inscritos. O link para o seu canal encontra-se logo abaixo:
WLPSKS
Para Wendell Lira: "Os e-sports estão crescendo. Têm ganhado muitos seguidores e a tendência é só crescer. Em meio a essa crise toda, a área que mais cresce e continua em ascensão é a dos games e de criação de jogos, então daqui pra frente só tem a crescer".
Fato! Quem acompanha o crescimento desse fenômeno de gamers e youtubers tem percebido o universo de possibilidades que existem e mais que isso. Não se trata apenas de sucesso em seus canais de vídeos. Segundo dados, entre os maiores vendedores de livros no Brasil estão justamente os youtubers e gamers, como Rezende Evil, Kéfera e outros mais. Alguns deles bem jovens como os citados,, que possuem milhares de seguidores e milhões de acessos em seus vídeos, o que repercute em rendimento financeiro também.
O educador do século XXI não pode ficar alheio a esse fenômeno que é mundial de gamers e youtubers seja na questão desse Mundo Jovem que existe além do mundo virtual, como destacando anteriormente, repercutindo no mercado de livros, filmes etc. Mas das inúmeras possibilidades de uso do You Tube.
O Maior portal de vídeos da internet, o You Tube, é considerado por este educador como uma imensa MÁQUINA DO TEMPO, pois, se feita uma boa pesquisa, é possível encontrar praticamente tudo de nosso memória sentimental do cinema, televisão, da música etc. Bem como descobrir outros vídeos variados que podem ser incorporados ao fazer pedagógico do professor, como material didático e audiovisual de apoio.
Mais ainda: O educador do século XXI, consciente de que a atual geração é audiovisual, pode produzir material próprio ou reproduzir de terceiro, ou até mesmo produzir em coautoria com seu alunado, criando seu próprio canal de vídeos, tornando-se também um youtuber. Existem diversos professores youtubers se destacando no mundo virtual e influenciando outros educadores no mundo dito real. Alguns deles como o professor Rafael Procópio, do Matemática Rio, o professor Jubilut, do Biologia Total etc., que podem ser acessados a seguir:
Marcadores:
canal de vídeos,
criatividade,
educação,
esportes,
futebol,
gamer,
internet,
metodologia,
portal educacional,
recursos tecnológicos,
You Tube,
youtuber
sexta-feira, 9 de setembro de 2016
Aprendendo e se divertindo nas aulas de Ciências com Pokémon Go
O vídeo acima Como o Colégio Madre de Deus inseriu o Pokémon em sala de aula, descobri através do Twitter do professor Sílvio Meira, do Recife (PE), Brasil e trata-se de iniciativa de professora, também do Recife de transformar o #PokemonGO em tema de estudo em que os alunos consideram que aprendem e se divertem na aula de Ciências.
Conforme o portal POR AQUI:
"Através da profa. Isabel Borges, o game tornou-se uma ferramenta de aprendizagem capaz de unir diversão e conhecimento científico.
Uma professora do Colégio Madre de Deus provou que o jogo Pokémon Go vai além da polêmica sobre segurança e privacidade. O game tornou-se, com apoio de pais e alunos, uma ferramenta de aprendizagem capaz de unir diversão e conhecimento científico. A professora Isabel Borges, no colégio há 14 anos, propôs um desafio aos alunos: desvendar a taxonomia (classificação) dos pokémons.
O desafio era montar uma 'sinopse' dos personagens, mostrando sua formação, evolução e história. A maioria dos pokémons é uma junção de um vegetal com um animal, um prato cheio para as aulas de ciência. O projeto foi implementado inicialmente nas turmas de 7º ano. Tudo começou com desenhos de alunos voluntários na hora do intervalo. Depois Isabel propôs os desenhos com a descrição taxonômica. Cada estudante ficou livre para escolher que pokémon queria trabalhar.
'Quando eu entrei em sala no dia após o lançamento do jogo no Brasil, eu sabia que precisava de uma proposta pedagógica diferente. Ou a gente apresenta as 'modinhas' em sala de aula ou a gente sai perdendo', conta a professora, que também é caçadora de pokémons. 'Por exemplo, de dia há pokémons que vivem na superfície. De noite, debaixo da terra. Isso já me permitiu falar sobre fotossíntese e seres autótrofos e heterótrofos', detalha a docente. br /> 'Como o 6º ano também sabia que eu jogava e que tinha passado o desafio para o 7º ano, eles terminaram entrando no projeto. Para eles, a atividade era desenhar o pokémon e escrever a sinopse em português e inglês', relata Isabel sobre a parceria com o professor Josué Gomes. Ao final, todos os alunos montaram uma exposição coletiva no pátio do colégio.
'Não podemos nos furtar da realidade, mas devemos transformá-la para que seja sempre positiva para os alunos, uma vez que eles estão em construção', opina vice-diretora Colégio Madre de Deus, Cláudia da Fonte. Sobre a polêmica da invasão de privacidade do jogo, Isabel avalia que 'o Facebook é muito mais invasivo'. O colégio acredita que o projeto também ajudou os alunos a condicionarem melhor os horários: há horário para estudar, para brincar e também para estudar brincando.
'Eu busquei uma ação pedagógica diante da adesão dos alunos e das críticas que eu ouvia de outros adultos. E aí, nesse processo, você não distingue quem é a Isabel professora, mãe, mulher, pessoa", conta a docente, adepta confessa do mundo dos games, mãe de dois adolescentes. O mais legal é que, aos 50 anos, eu tenho idade para ser avó de muitos desses jovens. Acho que eles se questionam 'como essa professora de 50 anos joga Pokémon Go?', brinca".
Para ver fotos da atividade, basta clicar no link abaixo:
Como o Colégio Madre de Deus provou que Pokémon Go combina com sala de aula
quinta-feira, 28 de maio de 2015
Como a robótica pode ser usada na sala de aula e a Internet das Coisas
O vídeo acima, Como a robótica pode ser usada na sala de aula, descobri via Revista Educação e trata-se de reflexão de como "com a montagem de kits e ajuda de cursos, crianças aprendem lógica", no caso a lógica da programação através da robótica.
De acordo com Leon Levi, programador e coordenador de projetos, o objetivo pricipal da robótica educacional é aumentar a motivação do aluno para a prática da ciência e não necessariamente ensinar tecnologia, visando a integração das matérias do currículo escolar. Os princípios da ciência são mostrados através das atividades.
A empresa disponibiliza nos kits de "robótica educacional" a questão da internet das coisas, que trata-se des dispositivos embutidos nas máquinas que fazem as máquinas "dialogarem entre si", seja através de sensores que percebem movimentos e emitem comandos a outras máquinas e a dispositivos controlados por humanos. O conceito de "internet das coisas", até algumas décadas atrás era mais estudo de cientistas e de filmes de ficção científica, como O Exterminador do Futuro e Transformers. Hoje já faz parte do cotidiano de muitos equipamentos, empresas e escolas.
Para a pesquisadora Nicola Chan, a robótica é uma tecnologia que pode ensinar muito às crianças, como matemática, ciências da programação, biologia, usando a imaginação.
Pensando a robótica, mas antes de tudo, a programação lógica em si, recomendo alguns programas que permitem aprender brincando como o Super Logo, o Scratch e o E-Toys, vejam abaixo links para os mesmos:
Scratch: imagine, programe, compartilhe - software para criação de HQs, jogos e animações
Etoys - Squeakland (software gratuito para animações)
Projeto Logo
sábado, 28 de fevereiro de 2015
O Menino da Internet: a História de Aaron Swartz (documentário sobre tecnologia e sociedade)
O vídeo acima, O Menino da Internet: a História de Aaron Swartz, foi indicação via Facebook da colega e amiga Elis Zampieri, educadora de Curitibanos, Sc, Brasil e editora do blog Sobre Educação, e trata-se de documentário que "narra a história do jovem Aaron Swartz (1986-2013), um jovem programador norte-americano que acreditava na mudança radical do mundo através da internet e da computação. Durante toda a sua vida, Aaron usou a programação computacional como uma forma de nos ajudar a resolver problemas e tornar o mundo um lugar mais democrático, justo e eficiente. Em uma destas tentativas, Aaron irá usar a rede do MIT (Massachusetts Institute of Technology) para realizar o download massivo de milhões de artigos acadêmicos de uma base de dados privada chamada JSTOR. Nesse meio-tempo, o Ministério Público dos Estados Unidos irá conduzir um processo criminal contra Aaron, que termina por levá-lo ao suicídio. Fonte: Daniel Valentim".
Um vídeo não apenas para tratar das possibilidades de uso da tecnologia na educação, mas para conhecer um pouco de um jovem, como muitos que existem nas escolas, que tem vontade de aprender e ensinar; que antecipou a wikipédia, com o portal Open Library (Biblioteca Livre) e que quando aluno, seu professor não entendeu seu potencial, e o criticou, rotulando-o como muitos fazem.
Professores dominadores, controladores, precisam rever seus conceitos, pré-conceitos e preconceitos sobre jovens que nem sempre são contestadores, mas que podem ser grandes aliados no processo de ensino-aprendizagem como apoiadores, monitores, facilitadores do uso das TIC, mídias e redes sociais na educação.
Um menino de 26 anos, pois vivia dentro da lógica de uma criança antes de ser convertida às convenções sociais, e às vezes à hipocrisia e tudo mais, já que investia em projetos com informação publica e conceitos como domínio público e aceso público a todos, quando de manifesto pela difusão livre de conteúdo.
Um jovem idealista que se inspirou noutro idealista, Tim Berners-Lee, o pai da moderna internet (www) que doou seu conhecimento sem obter lucro. Ambos defendem o acesso ao conhecimento como um direito humano.
Entretanto, como todo o revolucionário, seja digital ou não, sofreu um processo judicial por parte do governo dos EUA, que queria fazer dele um "modelo exemplar de punição" aos hackers e que o levou a um caminho sem volta.
Em um mundo cada vez mais consumista e individualista em que tudo é patenteado, Aaron não queria ganhar dinheiro, mas fazer um mundo melhor para as pessoas, defendendo o direto à liberdade para se conectar e pesquisar tudo, algo que tem a ver com a "cultura remix", de utilizar partes de um todo e recriar algo novo, que é essencial aos educadores hoje diante de seus alunos , podendo produzir conteúdo educacional relevante, mas que é barrado por limitadores e direitos autorais.
Como um amigo comentou, Aaron era aquele sujeito que risca um fósforo atrás do outro na ventania, até que um dia um deles acende e logo incendeia tudo, e todos... Um incentivador de produção coletiva, de deixar abertas suas invenções no mundo virtual para que outros pudessem utilizar e melhorar suas criações. Um documentário que traz uma visão tanto positiva e negativa web, como o próprio Aaron possuía, e dizia que só o tempo definirá se o que vencerá é a invasão de privacidade ou a liberdade de expressão e criação.
Assim como a internet, na educação, as TIC, mídias e redes sociais, bem como livro didático, televisão e tudo mais poderá ser bem utilizada ou não. Essa duplicidade somente o bom professor, junto com seus alunos poderá definir com o tempo, experimentando possibilidades, avaliando resultados, trocando experiências, como o menino da internet bem fazia.
Um documentário que serve para refletir sobre o mundo que vivemos e o mundo que desejamos para nós, nosso filhos, netos e os que virão depois...
Marcadores:
comunicação,
documentário,
educação,
educação e tecnologia,
história,
interatividade,
internet,
intertextualidade,
motivação,
reflexão,
sociedade,
tecnologia
quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015
Edição de imagens com discursos de Barack Obama o fazem parecer cantar Taylor Swift
O vídeo acima, Barack Obama Singing Shake It Off by Taylor Swift (Barack Obama canta "Deixar pra lá", de Taylor Swift), descobri na rede social e trata-se de divertida e criativa edição de imagens e áudio, a partir de discursos do presidente dos EUA, dando a impressão de que canta música de conhecida cantora também norte-americana.
Mais do que mostrar as possibilidades da tecnologia, ao editar - de forma intencional e humorada - som, imagem, etc, serve para mostrar aos jovens (filhos e/ou alunos), como de forma subliminar e/ou mal intencionada também é possível editar notícias, histórias, boatos que geram fatos, basta criatividade, seletividade e publicidade, sem a devida checagem de dados.
O mundo virtual, seja através de mensagens de correio eletrônico, postagens de fotos e vídeos em redes sociais e tudo mais, está repleto de manipulações de textos, imagens e áudio. Diversos poemas, contos, artigos de opinião atribuídos à celebridades - ainda que de boa qualidade -, não corresponde à verdadeira autoria; outras vezes, textos de autores consagrados são plagiados por ilustres desconhecidos, ou atribuída autoria a outra pessoa, ou jogados na vala comum do chamado "autor desconhecido".
Não existe essa figura de "autor desconhecido"; todo texto tem uma autoria, mas o que se deve dizer, quando não conhece quem produziu algo é "autor não identificado" por nós...
Enfim, toda edição de vídeo e áudio nos serve para mostrar o quanto somos criativos, fazendo paródias de situações reais, mas que poderão ser manipuladas e repassadas aos desavisados, como se fato concreto fosse, gerando uma rede de intrigas, calúnia e difamação. Ter crítica e , acima de tudo, autocrítica é essencial para evitar mal entendidos e/ou desinformação, mesmo quando se tenta se informar. Afinal, algumas edições, seja de imagens, textos e sons, são mais sutis e dissimuladas, com o sentido de (de)formar a opinião pública a respeito de algum assunto, mas nem todos percebem tal edição, manipulação.
Vejam também, criativa edição de imagens com clipes e shows de Michael Jackson, simulando cantar e dançar música do grupo Molejo:
Brincadeira de Criança (Música e edição de imagens)
terça-feira, 20 de maio de 2014
Google Spell Up: um jogo que ajuda a melhorar o seu inglês
O vídeo acima, Google Spell Up, que descobri via redes sociais, trata-se de um jogo que ajuda a melhorar o seu inglês, aprendendo e brincando, ou seria brincando e aprendendo? Bom, a ordem dos fatores não altera o produto mesmo.
É um experimento do Google Discovery para o seu navegador Chrome, que conforme apresentação do mesmo: "(...) que oferece um jogo interativo para aprender inglês. Spell Up requer a interação do usuário através da voz e exige que o mesmo soletre palavras para conquistar novos níveis".
Ainda conforme o Google Discovery: “Nós trabalhamos com designers de jogos e professores para fazê-lo divertido e educativo. O objetivo do jogo está em soletrar corretamente as palavras que você ouve e empilhá-las para construir a torre mais alta que puder – letra por letra, palavra por palavra”, menciona a empresa em seu blog oficial. E complementa: “Quanto mais alta a torre fica, mais difíceis são as palavras: Você será solicitado a pronunciar corretamente as palavras, resolver palavras cruzadas e palavras misteriosas”.
Ótimo para educar jogando e brincando. :-)))
Abaixo, link para instalação em seu navegador Chrome:
Google Speel Up para Chrome
sexta-feira, 24 de janeiro de 2014
A caixa mágica ou o "datashow" do futuro: cinema, educação, games e tecnologia
O espetacular vídeo acima, Box (Caixa), descobri por acaso no You Tube e é uma experiência visual fabulosa, mesclando arte e tecnologia. E que, como educador, fico pensando em suas implicações futuras na educação. Algo como um super datashow que possibilite a projeção de imagens em uma simulação de 3D, fruto da fantástica ilusão de ótica que proporciona.
Conforme apresentação do vídeo, no You Tube:
"Box explora a síntese do espaço real e digital, através de mapeamento de projeção em superfícies móveis. O curta-metragem documenta uma performance ao vivo, capturado inteiramente na câmera. A empresa Bot & Dolly produziu esta obra para servir tanto como uma declaração artística e demonstração técnica. É o culminar de várias tecnologias, incluindo a robótica em larga escala, mapeamento de projeção, e engenharia de software. Acreditamos que esta metodologia tem um tremendo potencial para transformar radicalmente apresentações teatrais, e definir novos gêneros de expressão".
E o Educa Tube Brasil pensa justamente nas possibilidades de uso da robótica, eletrônica, informática, arte e cultura na Educação.
Para ver como "Box" foi criado, vejam abaixo o vídeo dos bastidores do mesmo:
Abaixo, um curta-metragem chamado NUNCA (em 3 partes), que trata-se, segundo a apresentação do mesmo da "Mais insana experiência imersiva em vídeo" (com uma só tomada de filmagem, feita em tempo real e sem pós-produção) e que reproduz visualmente algo que empresas de criação de jogos eletrônicos vem tentando criar, tipo Holodeck, algo imaginado pelo seriado Jornada nas Estrelas (Star Trek), de realmente uma experiência de imersão (mergulho completo) no mundo virtual, à base de projeção de imagens sobre superfícies planas:
Abaixo, making of de Ever:
Sobre o Holodeck, tecnologia imaginada no seriado Star Trek e que está sendo gestada para a nova geração de videogames, assista a apresentação abaixo, unindo cinema, internet, televisão, videogames (e, por que não, um dia!?! a educação!):
Abaixo, link para uma cena do seriado Star Trek e a imersão da personagem, via Holodeck, em uma experiência digital:
The Holodeck - Star Trek
Por fim, a partir desses vídeos em que a projeção sobre uma superfície plana tem diversas possibilidades de uso, recupero uma postagem que fiz em setembro de 2012, intitulada Luz, câmera, ação! 1 esteira, 2 paredes, 3 projetores e um videoclipe genial, da banda Willow e a música Sweater (Suéter), que já mostrava esse conceito de projetar imagens e alguém interagir, ainda de forma experimental, como na tecnologia Holodeck. Vejam link abaixo, que a criatividade humana, aliada às tecnologias, não tem quase limites:
Luz, câmera, ação! 1 esteira, 2 paredes, 3 projetores e um videoclipe genial
Eu sonho de olhos bem abertos de um dia todas essas tecnologias convergirem numa plataforma multiuso e universal, que una recursos como Google Earth, Second Life, Skype, Holodeck etc., em 3D, 4D, 6D etc etc, para que os professores do século XXI, os arte educadores possam interagir com seus alunos em espaços físicos e virtuais, em tempo real ou online, dinamizando, otimizando tempo e espaços. Quem viver, verá... :-)))
Marcadores:
3D,
arte e cultura,
cinema,
criatividade,
curta-metragem,
educação e tecnologia,
internet,
música,
tecnologia,
televisão,
videogame,
vídeos diversos
Assinar:
Postagens (Atom)



