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quinta-feira, 16 de julho de 2026
Rios invisíveis: documentário ambiental e imersivo em 360 graus, filmado em realidade virtual 8k
RIOS INVISÍVEIS é um interessantíssimo documentário ambiental de 2025, com roteiro, direção e apresentação de Tadeu Jingle, filamdo em RV [realidade virtual] em 8k.
Um curta-metragem que convida, conforme apresentação no YouTube, "o espectador numa viagem pelos rios soterrados na cidade de São Paulo", no Estado de São Paulo, Brasil.
Além disso, mostra "as nascentes de rios espalhadas entre prédios e praças. Através de uma série de reportagens conduzidas pelo também diretor Tadeu Jungle, passamos a entender o alto preço do progresso com a chegada dos automóveis em grande escala e entender as decisões políticas em soterrar os rios para virarem avenidas, relegando os rios ao imaginário popular como lugar de 'águas sujas'”.
Um material relevante que traz a proposta de redescobrir e e tornar visíveis esses rios subterrâneos, mundando a paisagem da grande cidade de São Paulo.
Um audiovisual para aulas de geografia e atividades envolvendo educação ambiente, meio ambiente e cuidado com a natureza.
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antônio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
segunda-feira, 22 de janeiro de 2024
Tecnologia de realidade virtual HoloTile [desenvolvida pela Disney] e o Holodeck da Microsoft, inspirado no seriado Star Trek
O vídeo acima, encontrei no Instagram Davison e trata-se de tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada, inserida no mundo dos jogos eletrônicos. Mas como bom educador, fico só imaginando o impacto, quando adaptado para o contexto educacional, unida às Inteligências Artificiais e tudo mais!
O vídeo em questão, conforme Davision, demonstra aspectos da "tecnologia HoloTile, desenvolvida pelo pesquisador da Disney, Lanny Smoot, é uma inovação notável. Lanny, um Imagineer da Disney, recentemente entrou para o Hall da Fama dos Inventores Nacionais, sendo o primeiro Imagineer a alcançar essa honra".
E continua: "Essa tecnologia é um piso esteira modular, único no mundo, que permite a várias pessoas compartilharem experiências em realidade virtual. Com ela, é possível caminhar em qualquer direção sem se chocar com os outros."
Algo que remete à tecnologia patenteada peloa Microsoft, anos atrás, denominada Holodeck, inspirada em episódio do seriado Star Trek, em que os tripulantes da missão espacial desenvolvem uma espécie de sala imersiva que permite "viagens no tempo", a partir de imagens tridimensionais, projetadas em pontos estratégicos de um local, numa espécie de múltiplos projetores multimidias [datashows], um em cada canto da peça, para formar um efeito de 3D.
Ainda, segundo Davision: "O HoloTile é ideal para grupos que querem andar juntos em VR ou para apresentações teatrais com vários dançarinos no mesmo espaço. Isso mostra como ele é útil não só para entretenimento, mas também em áreas colaborativas e criativas." Entretanto, "Ainda não se falou em usar o HoloTile nos parques da Disney, mas, considerando os trabalhos anteriores de Smoot, como a Madame Leota na Mansão Mal-Assombrada da Disneyland, é possível que ele seja integrado nas atrações no futuro". De fato, "Essa invenção é um grande avanço nas tecnologias de realidade virtual e aumentada, elevando o nível de imersão e interação nesses meios", pois permite ser utilizada em outros ambientes, como o educacional e o profissional, como foram antes outras tecnologias, chamadas asssistivas, como o teclado virtual [para pessoas com dificuldades motoras] e o Kineth, entre outros.
Imaginem integrar o Google Maps, O Google Earth, Holodeck, HoloTile, Minecraft, IA, 3D, realidade virtual, realidade aumentada e outras tecnologias em escolas, universidades, empresas. Quantas inovações poderão ser pensadas, planejadas e executadas. Quantas novas funções poderão ser ampliadas a partir do pensamento criativo e colaborativo dos usuários, sejam eles alunos, universitários, trabalhadores em geral.
Abaixo, para contextualização, cenas do seriado Star Trek com a tecnologia Holodeck, pensada primeiramente no campo da ficção científica:
Np vídeo a seguir, que podem ser ativadas as legendas e tradução, demonstra também o funcionamento do Holodeck:
Para complementar esta postagem, indico também o vídeo logo abaixo, intitulado "Os Holodecks de Jornada nas Estrelas são uma tecnologia impossível?":
Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.
sexta-feira, 24 de julho de 2020
Como ver animais em 3D pela casa usando a realidade aumentada do Google Pesquisa para fazer criativas projeções e expedições entre o mundo real e o virtual
O vídeo acima, Como ver animais em 3D? - Google usa realidade aumentada para criar projeções, achei no YouTube no canal Tecnologia Descomplicada, depois de receber um outro semelhante, enviado por minha prima Rejane Klaes, via WhatsApp.
Trata-se de recurso do Google, através de seu instrumento de pesquisa, sem a necessidade de fazer download de nenhum, apenas o navegador, onde se coloca o nome de certos animais como tubarão, dinossauro, gato, leão cachorro etc, e dentre as opções, surge a "Veja em 3D" que permite projetar, girar ou aproximar essa imagem via câmera do celular em formato realidade aumentada, proporcionando a criação de fotos e vídeos criativos dentro de casa ou noutros ambientes, desde que o smartphone tenha sistema Android ou iOS compatível com RA da Google, nos formatos ARCore ou ARKit.
Conforme o Tecnologia Descomplica, a lista de animais em 3D que aparecem no Google inclui os seguintes animais:
terrestres: tigre, panda, leopardo, leão, guepardo, cabra, cavalo, urso, lobo, pônei, guaxinim, veado-de-cauda-branca, ouriço-terrestre, píton-real;
aquáticos: pato-real, jacaré norte-americano, tubarão-branco, tartaruga-verde, polvo comum, peixe-diabo-negro;
aves: arara, pinguim-imperador, águia;
domésticos: rottweiler, gato, buldogue francês, pug, golden retriever, zwergspitz;
dinossauros: Tiranossauro Rex, Velociraptor, Triceratops, Espinossauro, Estegossauro, Braquiossauro, Anquilossauro, Dilophosaurus, Pteranodon e Parasaurolophus.
Ótimo material para professores de Ciências em geral e de Biologia em especial, além dos de Artes, História, Literatura, para as contações de histórias com crianças e jovens e muito mais.
Observação: Caso em seu celular não apareça tal recurso, provavelmente seu equipamento não seja compatível com esse recurso.
Aproveitando o tema da Realidade Aumentada (elementos virtuais que aparecem em nosso mundo), trago um vídeo interessantíssimo de Heryk Slawski, do canal Sisqualis / Google for Education, sobre Realidade Virtual (experiência imersiva em outro mundo) que é proporcionada pelo Google Expeditions, em um minicurso, intitulado Da Lua ao Fundo do Mar, que permite expedições em sala de aula, usando o celular que tenha o giroscópio, um sensor de movimento, sendo possível baixar para o celular os app's Google Cardboard (para visualizar conteúdo) e Câmera Cardboard (para fotografar paisagens), sendo necessário ter o Cardboard para fazer o pareamento com o celular:
Duas formas, uma mais simples e outra que requer um equipamento adicional, mas ambas proporcionam expedições divertidas, criativas e relevantes ao mundo virtual e à realidade aumentada. Um ótimo recurso para utilização, tanto nesses tempos de confinamento e distanciamento social, como quando do retorno às aulas presenciais.
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domingo, 24 de novembro de 2019
Uma jornada além da visão: diário em áudio sobre a cegueira transforma-se em curta em VR e 360 graus
O vídeo acima, Notes on Blindness: Into Darkness VR experience, descobri nas redes sociais e trata-se trailer de "Diário em áudio sobre perda de visão" que tornou-se filme incrível em realidade virtual, pois o mesmo literalmente "dá vida para histórias relatadas em áudio".
"Notas sobre a Cegueira" (tradução livre do blog) é uma simulação em VR (Realidade Virtual) sobre o cotidiano de uma pessoa cega, o curta conta a história de John Hull "teólogo que ao longo de 16 anos sofreu com uma cegueira degenerativa. A doença o estimulou a registrar um diário em formato de áudio e esse diário virou uma incrível experiência". Em 1983, ele veio a perder a totalmente a visão. Vídeo que demonstra as possibilidades da tecnologia assistiva e da inclusão tecnológica, educacional e social.
Há no final desta postagem um vídeo maior, produzido em 360 graus, intitulado "Notes on Blindness - Into the darkness A VR journey into a world beyond sight" [Notas sobre cegueira - Na escuridão Uma jornada de realidade virtual para um mundo além da visão].
Conforme apresentação do referido vídeo no YouTube: "Cada uma das cenas são de uma memória do teólogo e, a partir do áudio gravado, são inseridos em formato de vídeo, estimulando a imaginação do espectador/ouvinte".
De acordo com Amaury La Burthe, CEO da Audiogaming, uma das empresas responsáveis pelo projeto: “Nós começamos com o material em áudio e a história que John queria que fosse contada. A partir daí nós separamos vários momentos das fitas e tentamos elaborar em situações interativas. Dependendo do quanto você olhar ao redor, mais lenta a história se passará. Se você olhar bastante, nós vamos colocar alguns detalhes a mais”.
Se pensarmos que muitas das inovações tecnológicas integradas a smartphones, smarTVs (touchscreen comando de voz etc), consoles de videogame (sensor de movimento Kinect, por exemplo) e outros equipamentos, foram projetados primeiramente para atender questões do universo da deficiência motora, visual, auditiva, englobando hoje o conceito de tecnologia assistiva, inclusiva.
Inovar nunca me canso de dizer: é transformar algo já existente em alguma coisa nova. E para se incluir alguém é preciso colocar-se no lugar do outro, promover a empatia, a alteridade e a solidariedade.
Recentemente, junto com meus alunos do ensino médio, desenvolvi o projeto multidisciplinar Biblioteca Viva, de visitar locais em que as pessoas possam ser vistos como livros vivos em uma "biblioteca humana" (inspirada em experiência iniciada na Dinamarca em 2000), de não julgar um livro (vivo) apenas pela capa, pelo que ele aparenta.
Notes on Blindness é promover a contação de histórias incorporando elementos tecnológicos para produzir uma áudioteca, seja individual ou coletiva, pública ou privada.
Abaixo, a versão em 360 graus de Notes on Blindness, através do uso das setas direcionais no canto superior esquerda da tela. Não esqueçam também de ativar as legendas e sua tradução, no canto inferior direito da tela.
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segunda-feira, 28 de janeiro de 2019
A Noite Estrelada: fabulosa experiência imersiva em realidade virtual em 360 graus e expedição artística ao Mundo (sem igual) de Vincent Van Gogh
O vídeo acima VR experience in the world of Vincent Van Gogh (Experiência em Realidade Virtual ao Mundo de Vincent Van Gogh), descobri no Twitter e trata-se, como o título indica, de uma fabulosa e impressionante expedição artística e cultural ao Mundo (sem igual) de Vincent Van Gogh através de uma "noite estrelada" (The Starry Night), uma de suas obras mais conhecidas e admiradas. Um vídeo de tirar o fôlego para riqueza de detalhes e beleza das imagens.
Se o deslumbramento foi intenso, imagine então ver The starry night em 360 graus, numa experiência imersiva fantástica, acionando as setas direcionais no canto superior esquerdo da janela de reprodução, logo a seguir:
Algo que lembra, dadas as devidas proporções e feita de forma simples e artesanal, munido apenas de uma câmera digital, com viagem "imersiva" que fiz hpa mais de dez anos atrás, adentrando às telas de meu pai, o artista plástico José Américo Roig, mais conhecido pelo apelido e nome artístico de Zeméco.
Vide vídeo a seguir, feito em 31/12/2008, com câmera digital Kodak EasyShare C613, na casa de meu pai, em que simulei um pequeno passeio pela rua retratada no quadro, em que o visitante, depois de caminhar pela rua adentra à janela superior do casario histórico, que já foi também ocupado pelo Instituto Histórico e Geográfico de São José do Norte, no extremo sul do estado do Rio Grande do Sul, Brasil:
Mais de 10 anos separam um vídeo do outro e, dentre eles, todo um avanço tecnológico, mas a ideia central de proporcionar um "city tour", dentro das obras de arte é praticamente a mesma. Variações sobre um mesmo tema. O primeiro, em Realidade Virtual através da obra de um gênio da pintura, e o segundo, em Realidade Local, de breve viagem pela obra de um artista popular de uma pequena cidade do interior do Brasil.
Para conhecerem um pouco mais da vida e obra do pintor Zeméco (1934-2011), que além de autodidata era cego de um olho, recomendo o link abaixo, do blog que fiz em 2006 para reunir em acervo digital sua produção artística:
VIDA E OBRA DO ZEMÉCO (ARTISTA PLÁSTICO DE SÃO JOSÉ DO NORTE, RS, BRASIL)
Falando em "expedições imersivas", aproveito pra mostrar vídeo sobre projeto que fiz com meus alunos, unindo arte e cultura, literatura e educação, chamada Passaporte Literário, como no vídeo abaixo, em meu canal EducAção 3D+, que trata de arte, cultural e tecnologia no ambiente escolar:
Em tempo: No mesmo blog de meu pai, consta um segundo vídeo, também feito em 2008, adentrando a porta que consta em uma tela de meu pai, intitulada A Capelinha, vide a seguir:
A arte está em toda parte, sim, e nem precisamos de óculos VR para fazermos expedições imersivas à realidade local, em que vivemos. Basta que giremos em 360 graus em torno de nós e apreciemos a história presente nas coisas e nas gentes que nos rodeiam...
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segunda-feira, 29 de janeiro de 2018
Amazônia Adentro (360 graus): belíssima visita à floresta, em realidade virtual, acompanhada por um indígena
O vídeo acima Amazônia Adentro (360 vídeo), descobri no blog Brasil Acadêmico e trata-se de um vídeo em 360 graus e feito em realidade virtual da floresta amazônica visita acompanhada pela narração e olhar de um indígena nativo da floresta e a narração em português pelo ator Marcos Palmeira.
O filme foi produzido pela ONG Conservação Internacional (CI) e é uma experiência de imersão digital na maior floresta tropical do mundo.
Um riquíssimo material para trabalhar noções de educação ambiental, meio ambiente, biomas, ecossistemas etc. Recomendado para professores de Geografia, Ciências, História e educação em geral.
Um bom exemplo de como a tecnologia pode proporcionar uma experiência visual e educacional.
Um vídeo que pode motivar a educadores a fazerem, de forma mais simples, dando um giro em 360 graus, no sentido físico e social, pelo entorno da escola do bairro, por pontos destacados da cidade, disponibilizando o resultado à escola, à comunidade e ao mundo, através de blog e canal educacional.
Uma expedição virtual ao coração da floresta.
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quinta-feira, 16 de junho de 2016
Realidade Aumentada e Meus Monstrinhos: literatura, educação e tecnologia ampliadas
O vídeo acima Realidade Aumentada, trata-se de interessante matéria de 13.06.2016, veiculada no Jornal Futura, do Canal Futura em que mescla tecnologia de ponta com literatura e educação.
"Tenho Monstros na Barriga" é uma obra de Tonia Casarin, escritora e educadora, que une de forma criativa a literatura e a educação (socioemocional), e que foi publicada através de financiamento coletivo via internet; e que este blog educacional participou com postagem especial e divulgação nas redes sociais, pois considera algo relevante.
Ao saber do livro ser adaptado para a realidade aumentada, mais interessante ficou a ação de Tonia, incorporando novos elementos ao projeto inicial, dinamizando a própria leitura à uma geração eminentemente audiovisual.
Hoje, a maioria das crianças e jovens possuem telefones celular e boa parte deles, um smartphone que permite baixar aplicativos e ampliar a própria relação entre a tecnologia e a educação, em que a arte e a cultura devem ser meios (ferramentas, recursos, possibilidades) atingir um objetivo.
Neste contexto, em que crianças e jovens se apropriam das TIC, Mídias e Redes sociais digitais, fora da sala de aula, a escola do futuro precisa pensar o conceito de "realidade aumentada", não apenas com recursos digitais, mas todas possibilidades tecnológicas que permitam a interação, como outras mídias (TV, rádio, revistas, livros impressos) em diálogo com a tecnologia de ponta.
Como demonstra a apresentação do vídeo do Canal Futura no You Tube, que reproduzo abaixo:
"Todos os dias surgem novas tecnologias. Algumas chegam rapidamente ao mercado. Outras precisam de um tempo maior para se adaptar aos consumidores. De um jeito ou de outro, elas transformam o dia a dia de pessoas e empresas. Um exemplo é a realidade aumentada, que permite ver e interagir com produtos e serviços, antes mesmo de tê-los em suas mãos. Estas novas experiências acontecem por meio de imagens geradas em um computador, que ganham dimensão no ambiente real. Garantem os especialistas que a realidade aumentada é uma das três tecnologias de maior impacto para as vendas feitas no varejo e também feitas pela internet nos próximos anos. Mas não é só o comércio que pode se beneficiar pelo uso: medicina, manutenção de equipamentos complexos, publicidade, educação e treinamento militar também entram nessa lista. Melhor do que descrever é mostrar e por isso a nossa equipe foi conferir alguns usos e avaliar o potencial econômico e social que os investimentos nessa área podem trazer".
A realidade aumentada e a realidade virtual permitem outras formas de linguagem, calcadas não apenas no visual, mas na mobilidade, na interação, na perspectiva etc.
Um pequeno passeio pelo entorno da escola, usando ou não TIC e Mídias, pode ser uma "realidade aumentada" sobre o próprio contexto histórico, artístico, cultural e social em que esta insere-se... E se forem utilizados telefones celulares, smartphones, câmeras digitais, ou um prosaico caderno de desenho, lápis de cor, e muita imaginação. Ampliados ficam os pontos de vista sobre um tema...
Mais do que a tecnologia, o importante é que o carro-chefe do processo de ensino-aprendizagem seja a metodologia, e como este blog e seu editor (José Antonio Klaes Roig) sempre destacam: "Novas tecnologias requerem novas metodologias para que o novo não seja apenas novidade, mas promova a inovação; e inovação neste contexto significa acima de tudo a transformação, não apenas dos equipamentos mas dos atores sociais envolvidos, ou seja, professores, pais, alunos e comunidade escolar".
Abaixo, um outro exemplo de manifestação artística e cultura, a pintura genial de Vincent van Gogh, que permite ao espectador um passeio virtual em realidade aumentada por suas obras pós-impressionistas, no vídeo intitulado The Night Cafe (O café da noite). Algo espetacular e motivador que me foi indicado pela colega e amiga Carla Kalindrah, educador do Rio de Janeiro (RJ), Brasil, através do portal B9:
E como bem disse o pensador Osho: "La vida no es una tecnología, ni una ciencia. La vida es un arte, has de sentirla. Es como el caminar por una cuerda floja". Cabe ao educador, seja pai ou professor, em saber integrar ao universos do filho e aluno sua bagagem sentimental a partir de suas vivências, mas também aprender com crianças e jovens sobre as múltiplas possibilidades dos multimeios, unindo arte, cultura, tecnologia e educação, mediados por uma intervenção pedagógica. Afinal, todos os educadores, sejam professores ou pais, possuem a pedagogia do exemplo que é visível nos espelhamentos (positivos ou não) em suas salas de aula ou de casa. :-)
sábado, 7 de maio de 2016
Pincel Mágico: A pintura sobre uma nova perspectiva em realidade virtual
O vídeo acima Tilt Brush: Painting from a new perspective, descobri no Facebook da colega e amiga Carla Kalindrah, educadora do Rio de Janeiro (RS), Brasil.
Trata-se do "Tilt Brush", que prefiro chamar de Pincel mágico, que é um acessório que se utizado junto com óculos VR (realidade virtual) proporcionam de fato a possibilidade de criar pinturas em uma nova perspectiva.
Como destaca Carla: "Eu com isso contando histórias ao invés de desenhar no quadro.... A criançada ia vibrar!" Fato! Imagine a interatividade entre professores e alunos na contação de histórias e e outras atividades que despertem a criatividade. Imaginem uma contação de histórias em que o professor vai narrando e os alunos vão ilustrando o que é contado... E nem precisa de óculos de realidade virtual, basta lápis de cor, pincel, aquarela, papel em branco e mãos à obra. :-)
Abaixo, outro vídeo com o Tilt Brush, desenvolvido pelo The Lab at Google Cultural Institute (Laboratório do Instituto Cultural do Google):
sexta-feira, 22 de janeiro de 2016
Sonhos de Dalí: Uma experiência em Realidade Virtual
O video acima Dreams of Dalí: a virtual reality experience (Sonhos de Dalí: Uma experiência em Realidade Virtual), encontrei na rede social e trata-se de iniciativa de museu nos EUA (Dalí Museum, em St. Petersburg, Flórida) de criar tour virtual pela obra do pintor Salvador Dalí, com efeito incrível, em 360 graus.
Conforme matéria do site Gazeta do Povo: "Na exposição 'Dreams of Dalí', o visitante recebe óculos de realidade virtual que possibilitam adentrar na obra 'Reminiscência Arqueológica do Ângelus de Millet'.
Através da tecnologia, o visitante consegue se mover pelo cenário e enxergar até mesmo o que está fora da perspectiva na pintura. A exposição será aberta em 23 de janeiro e segue até o dia 12 de junho/2016.
Mais informações no site abaixo:
DREAMS OF DALÍ
Com o avanço da tecnologia, a realidade virtual promete muitas possibilidades, inclusive educacionais, incorporando futuramente ao cotidiano escolar elementos em 3D e 360 graus, realidade virtual, realidade aumenta, drones e muito mais. Independente da tecnologia, cada vez mais avançada, caberá ao educador do século XXI saber adaptar sua metodologia a novos contextos tecnológicos, sejam virtuais, digitais ou não.
A inovação dependerá muito da criatividade, do uso da arte e da cultura, e do compartilhamento de descobertas entre professores e alunos.
sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015
Modelo brasileiro de óculos de realidade virtual que transforma smartphone em ferramenta de imersão
O vídeo acima Beenoculus your mobile VR solution, descobri no portal Olhar Digital e trata-se de modelo brasileiro de console em forma de óculos de realidade virtual que transforma smartphone em ferramenta de imersão, via realidade aumentada. Uma junção de palavras como "Bee" (abelha) e "nóculo" (de binóculo).
Um projeto que une games e cinema, tecnologia e educação, um binóculo e um console de videogame, "tudo junto e misturado". Além do simples entretenimento é uma ferramenta que poderá revolucionar a educação, sim, pois com uma tela de 5 polegadas em realidade virtual que pode se transformar numa tela de 200 polegadas, via realidade aumentada. Imaginem as possibilidades de uso, ainda mais se no futuro puder acessar a internet, sites como Second Life, Google Earth, em experiências de imersão coletiva, algo que lembra o filme Matrix, e que poderá reinventar a própria matriz do ato de educar.
Ainda é cedo para prever resultados, mas tudo indica que este e outros equipamentos, se adaptados à educação, poderão ser recursos que forçarão a criação de novas metodologias de uso das tecnologias no ambiente escolar. O Educa Tube Brasil sempre reforça a ideia de que novas tecnologias - que trazem em si conceitos como mobilidade, portabilidade, convergência, imersão, etc - requerem novas metodologias de utilização, móveis não apenas enquanto maquinários, mas principalmente por parte dos usuários que precisam interagir uns com os outros, dentro e fora da sala de aula convencional, em saídas de campo no entorno da escola, "ao infinito e além"... Abaixo, íntegra do texto que apresenta o console Beenóculo, no portal Olhar Digital:
"Enquanto alguns modelos óculos de realidade virtual ainda parecem sonho distante para muita gente, os brasileiros já podem adquirir a tecnologia por um preço bem amigável: R$ 100. Trata-se do Beenoculus, primeiro modelo brasileiro de óculos imersivo.
Desenvolvido em Curitiba pela startup Beetech, o Beenoculus surgiu após uma frustação com o Oculus Rift, pioneiro do óculos de realidade virtual. "Fomos um dos primeiros a comprar o Rift, quando o projeto ainda estava no Kickstarter. Mas como ele demorou muito para chegar e estávamos cheios de ideias para desenvolver, só precisávamos do meio. E então pensamos: 'por que não criar nosso próprio óculos?'", conta José Everaldo Terrabuio Junior, um dos criadores do Beenoculus e atual chefe de inovação do produto.
Lançado na CES (Consumer Eletronics Show) deste ano, o Beenoculus chamou a atenção de diversas empresas que visitaram o estande da empresa. "Imaginamos que a feira iria olhar para gente e pensar que éramos 'só mais um óculos'. Mas acabamos com recorde de visitações, contatos na indústria de cinema e jogos e muitas bocas abertas. As pessoas não acreditavam no preço", revela o executivo.
Funcionamento
Fugindo dos fios e outras dependências externas, a companhia resolveu criar um gadget que ajudasse a popularizar a experiência de realidade virtual. Para isso, a Beetech optou por um modelo que se acopla ao smartphone.
Segundo Junior, o Beenoculus é compatível com a maioria dos celulares populares que possua giroscópio, incluindo nomes como os iPhone 5C, 5S, 6 e 6 Plus, Galaxy S4 e S5 e Moto G de segunda geração. Isso é possível porque a tampa do Beenoculus possui interior emborrachado, que permite adaptar diferentes aparelhos.
Em relação ao design, o óculos é semelhante ao Rift, porém, com algumas alterações que chamam a atenção. A primeira é o modo de acoplar o smartphone, que é feito por ímãs. Além disso, as lentes do Beenoculus permitem ajustar não só o foco, mas também a distância entre os olhos.
Desenvolvedores e foco na educação
Apesar de já ter batido a marca de 5 mil vendas em um mês, a Beetech espera também que os desenvolvedores abracem a ideia e criem conteúdo. "Queremos democratizar a experiência da realidade virtual não só no Brasil, mas no mundo. Em compensação, quando criamos o Beenoculus, pensamos em um ecossistema, não só o meio. Com o nosso kit SDK e uma aplicação legal, o desenvolvedor pode lançar o software num local no qual a chance de downloads é maior por conta do preço baixo", defende Junior.
O kit para desenvoledores custa R$ 500 e inclui além do óculos, um controle para games e um fone de ouvido, ambos com conectividade Bluetooth.
Atualmente, o Beenoculus já possui suporte a algumas aplicações, como o projeto "Homem Virtual", desenvolvido em parceria como a Faculdade de Medicina da USP (Universidade de São Paulo). A ideia é viajar por dentro do corpo humano, seguindo o conceito de "aprendizagem em primeira pessoa". No teste feito pelo Olhar Digital durante a Campus Party, foi possível visitar o interior da cavidade do ouvido.
Para iniciar a aplicação, é preciso "olhar" para o idioma desejado (a bandeira do Brasil ou dos Estados Unidos) e então, o vídeo começa, com explicações do funcionamento do ouvido. Em seguida, uma seta branca é exibida ao usuário e, ao olhar para ela, o usuário "avança", chegando até os ossículos do ouvido. Ao mirar na direção de cada um deles, o aplicativo diz qual o nome do osso.
De acordo com Junior, o principal foco do Beenoculus deverá ser o da educação, por meio do segmento dos "serious games" (jogos sérios). "Você consegue transformar uma brincadeira em algo de valor. Não queremos interferir nas diretrizes da sala de aula, mas sim gerar conteúdo adicional que crie interesse nas crianças e adolescentes", explica.
O Beenoculus está disponível para compra no site da empresa com prazo de entrega de 60 dias.
Outros avanços tecnológicos que imitam a ficção científica tem centrado suas pesquisas e possibilidades em torno do smartphone também, como a notícia abaixo, em que console transforma um telefone celular em microscópio, vide link abaixo:
Conheça o MicrobeScope, um microscópio para iPhone
Vejam também outro recursos que transforma um smartphone numa câmera polaroid, link abaixo:
Case 'transforma' smartphone em câmera Polaroid que revela fotos
segunda-feira, 17 de agosto de 2009
Vídeo P3D - Ilimitadas Possibilidades Pedagógicas
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=2XhRaf2zrMs
O vídeo acima, foi feito por mim, José Roig, durante a 9th WCCE 2009 - Conferência Mundial sobre Computadores na Educação, em Bento Gonçalves, Rio Grande do Sul, Brasil, ocorrida de 27 a 31/07, no stand da P3D.
Trata-se de apresentação de software educacional, feito pelo prof. Geraldo José Ramos, da P3D, demonstrando as diversas possibilidades educacionais, nas áreas de biologia, geografia e química.
Quis registrar em vídeo para mostrar neste blog as ilimitadas possibilidades pedagógicas que as tecnologias da informação e da comunicação (TICs) podem, e poderão ainda mais, proporcionar no presente e num futuro não muito distante.
Recursos esses que antes apareciam com naturalidade apenas em filmes de ficção científica, mas que hoje estão se integrando aos poucos ao cotidiano educacional, como a lousa mágica ou digital, etc.
Assim como a realidade virtual e os recursos 3D, recentemente postei sobre o processo de holografia tátil e outros recursos tecnológicos que pouco a pouco serão integrados ao fazer pedagógico do educador do século XXI.
os alunos, em sua maior parte já se integram aos multimeios, mas com enfoque recreativo apenas. Cabe ao educador se incluir nesse processo de inclusão digital, dando aos equipamentos, programas e outros recursos um enfoque educacional.
Como fazer isso? Penso que trabalhando colaborativamente com outros colegas da escola ou de escolas próximas, via internet, com outros educadores do mundo e também com o próprio alunado, estabelecendo parcerias.
Se o projeto didático for bem elaborado, prevendo a intervenção de cada um, quais equiapemtnso a serem utilizados em taa tividade e tudo mais, deixem a pilotagem a cargo do aluno e que a navegação (mediação da informação que gere conhecimento) a cargo do professor ou professores parceiros.
Sempre lembrando que a artual geração pensa por imagens, se identifica por imagens (fotos em msn, orkut, etc), além de músicas, jogos e outras possibilidades. Cabe ao educador dar sentido educacional a equipamentos, softwares e outros recursos, sejam eles destinados à educação ou não.
Citando Charles Darwin:
"Não é a espécie mais forte que sobrevive, tampouco a mais inteligente. É a mais adaptável às mudanças."
Diante de ilimitadas possibilidades pedagógicas e tecnológicas, é impossível que o educador, conectado com o seu mundo e o seu tempo, fique alheio a tudo isso, ou desconheça essas infinitas possibilidades de interação entre seres humanos e máquinas, em prol de uma maior qualificação do processo de ensino-aprendizagem.
Mas sempre lembrando também que quem da sentido ao maquinário é o seu usuário...
Abaixo, mais um vídeo demonstrativo, de autoria da própria P3D:
Vídeos P3D
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