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sexta-feira, 27 de fevereiro de 2026

Quem joga, aprende: a importância dos jogos na aprendizagem por Hanna Guimarães [gamificação]




Hanna Guimarães é empreendedora, designer de jogos, professora de Educação Física e mestranda em Administração e sua fala ao TED Quem joga, aprende: a importância dos jogos na aprendizagem, que é muito interessante e motivadora por relatar como um jogo simples mudou a vida de alunos de uma penitenciária, um local que por si só é complexo. Conforme apresentação do vídeo no YouTube: "Conhecida em inglês como Game Based Learning (GBL), essa metodologia é cada vez mais utilizada em salas de aula para o desenvolvimento de habilidades como o respeito ao próximo, a capacidade de lidar com derrotas, o pensamento estratégico e muito mais. Não é por acaso que estudos internacionais mostram que aprendizagem baseada em jogos gera resultados melhores em sala de aula."
Mais do que o conceito de gamificação na educação, a fala de Hanna promove reflexão sobre como lidar com públicos distintos em ambientes complexos, como um presídio. Ao mesmo tempo constatar que aluno é aluno, independente da idade, do tempo ou do local, e que se motivado, poderá surpreender e render mais do que esperado.
O jogo faz parte do imaginário coletivo. Ler, por exemplo, é um jogo do autor com o leitor, e saber divulgar pequenas passagens de um livro poderá incentivar o surgimento de novos leitores.
Lembro-me que 2006, se não me falha a memória, como escritor, poeta e professor, fui convidado por estagiárias do curso de Biblioteconomia da universidade federal aqui de Rio Grande [RS] e proferir palestra sobre Livros e Prisão, para incentivar a leitura pelos apenados e foi uma experiência incrível, pois pude tratar de diversos temas, como: escritores que já foram presos [pelos mais variados motivos: de crimes comuns ao de opinião numa ditadura], de apenados que se tornaram escritores. Alguns dos presos me mostraram suas produções textuais, bens diversificadas e criativas. O jovem que liderava o projeto de leitura no presídio, juntos das estagiárias, eu já o tinha conhecido quando mais jovem e depois o reencontrei, já liberto, trabalhando na secretaria de uma escola.
Enfim, no jogo da vida, todos aprendem uns com os outros. Mas o maior desafio é aprender a aprender ou de "aprender, desaprender e reaprender", como disse certa vez o pensador Alvin Toffler.

Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

domingo, 1 de fevereiro de 2026

Alerta aos pais: cuidados com crianças e adolescentes usando livremente plataformas como Reddit, Discord, Twitch e 4chan




Um alerta aos pais e/ou responsáveis por crianças e jovens vem justamente de vídeo produzido por estudante de Pedagogia e compartilhado no Instagram pelo perfil Bomfim Hoje e que logo se tornou um viral por tratar do impacto que certas plataformas, como Reddit, Discord, Twitch e 4chan podem causar, sem a supervisão de um adulto. Locais que os maiores de 30 anos nem desconfiam que possa neles circular, além de jogos, notícias etc, também assédio, abuso, desafios como supostamente ocasionou a morte do cão Orelha, por meio de conversas privadas e grupos fechados em que crianças e jovens podem estar lidando com diversos tipos de criminosos [pedófilos e outros] disfarçados.
Pais, responsáveis, professores conhecem apenas ponta do iceberg que são as redes sociais Instagram, Facebook e TikTok, em que igualmente crianças e jovens passam horas sem qualquer tipo de acompanhamento. Coomo dizia a sabedoria popular: "o que os olhos não veem, o coração não sente". Entretanto, essa lógica, no mundo virtual, não pode vigorar. É preciso que esse alerta ecoe e mais pessoas, principalmente os adultos que têm menores de idade em casa tenham ampla consciência que o mundo digital é uma "terra sem lei" e que todo cuidado é pouco, valendo-se de acompanhamento próximo ou remoto, utilizando apps de controle e outros recursos para evitar que tragédias como a do Orelha ou as retratadas em séries como Adolescência [Netflix], sejam a exceção, jamais a regra.

Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

sábado, 17 de janeiro de 2026

Brasileiro já nasce formado em marketing e gambiarra: Playstation 5 e o GTA da vida real




Se duas coisas destacam os brasileiros em geral são, justamente o marketing e a gambiarra e posso provar, por meio do vídeo no Instagram de Felipe Lucena, o Frida, em que ele apresenta a propaganda sensacional para uma revenda de veículos, em que CJ do BC simula com precisão o GTA - Grand Thief Auto para Playstation 5, com os mesmos trejeitos das personagens do jogo eletrônico, mesclando marketing, humor, cibercultura e arte.
Assim como Felipe, tive a impressão primeira de se tratar da simulação GTA em si, depois, algo produzido por IA [inteligência artificial], tamanha a semelhança com os trejeitos e efeitos visuais na tela, como no videojogo, o que demonstra uma fidelidade incrível ao visual, além de uma genial jogada de marketing, atingido outros nichos por meio das redes sociais digitais.
O marketing e engajamento brasileiro em diversas áreas tem sido sentido, nos festivais de cinema, no streaming, nos esportes. E a gambiarra é essa criatividade de fazer muito com poucos recursos, de propor inovação com sucata, ou reaproveitamento de peças, dando-lhes novas funções, e as redes sociais estão repletas desses exemplos divertidos, criativos e inovadores.
Incentivar o potencial de talentos como esses e outros é uma forma de valorizar outros talentos que não tenham tamanha visibilidade, mas que podem demonstrar suas habilidades e competências,s eja na sala de aula, no trabalho, na vida em geral.
Vejam abaixo uma cena do jogo original GTA e notem a semelhança com a simulação humana da simulação digital. ;-)



Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

segunda-feira, 12 de janeiro de 2026

A história dos videogames: viagem muito além dos arcades, fliperamas, joyticks, controles e telas [1972 - 2026]




O vídeo que intitulei A História dos Videogames e encontrei no Instagram de Wealth faz um percurso dos anos 1972 até 2026 e depois, uma viagem à imaginação indo aos anos 2070 e 2200. Um belo material para tratar da evolução das tecnologias e dos avanços que áreas esportivas como a dos jogos eletrônicos, Fórmula 1 e outras trazem ao cotidiano, incorporando mais que equipamentos, uma cultura de jogos numa sociedade competitiva.
Todo jogo é uma linguagem, uma expressão de arte e de cultura, seja o jogo da leitura, de assistir um seriado, jogar cartas, jogos de tabuleiros ou diante de telas, telinhas e telões. Educar é um jogo de fases, em que ter o "passaword" para uma nova fase é essencial: da educação infantil para o ensino fundamental, do médio para a universidade, da especialização para a pós-graduação [mestrado, doutorado, pós-doutorado].
O amor é um jogo, e como bem comparou o professor e escritor Rubem Alves, pode ser uma partida de tênis em que um quer vencer o outro, ou uma partida de frescobol, em que a dupla deseja manter a bolinha o maior tempo possível no ar, sem tocar o chão, numa bela metáfora de amizade, parceria, companheirismo, solidariedade, empatia e, logicamente, amor.
O universo dos games, antes adaptava clássicos do cinema para as telinhas dos jogos eletrônicos: Jurassic Park, Batman, Star Wars etc. Hoje, o movimento é reverso: são os jogos que proporcinam interessantes narrativas visuais e digitais que se tornam cinematográficas: Assinis Creed, Resident Evil, The Last of Us. Tomb Raider e outros tantos, que fazem sucesso imenso, primeiro nos consoles, depois nas telas de cinema e nos seriados de streaming.
Jogos são simuladores da realidade? Sim, tanto quanto um livro, um filme, uma poesia. Jogos de palavras, de imagens, de ideias, de conceitos, de ideologias. Jogos influenciam a ciência. A ciência influencia os jogos. Teorias sobre o multiverso, por exemplo, estão na literatura tanto quanto na física. Quem nasceu primeiro? O ovo ou a galinha? A ciência ou a arte? Quem imita quem? A Natureza imita a humanidade ou é justamente o contrário: somos todos artistas copiadores das belezas da mãe Natureza. Nenhuma pintura, efieto 3D, tela HD consegue superar um entardecer, cheio de cores vibrantes, ou o efeito das marés, o voo de um beija-flor; nenhum engenheiro consegue replicar a intricada rede de corredores subterrâneos de um formigueiro e a arquitetura e geometria perfeita de uma colmeia.
O universo dos jogos nos proporcionou momentos antológicos no cinema, como Tron; O Último Guerreiro das Estrelas; Jumanji... Jogar faz parte da alma humana, e conhecer esse percurso é essencial para ver que a cultura dos games está presente no dia a dia.
A adaptação do unverso e metodologia dos jogos está também presente na educação, por meio da gamificação.
Enfim, um multiverso de possibilidades de inserir os jogos na sociedade.

Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

sábado, 7 de junho de 2025

Um sonho dentro de um sonho: E se os personagens de IA soubessem que estão em uma simulação? [vídeo gerado com Google VEO 3]




O vídeo acima, E se os personagens de IA soubessem que estão numa simulação?, encontrei no Instagram de Eduardo Mulkson e se presta a uma provocação filosófica e tecnológica sobre a cada vez maior dificuldade em seprarar o real do ficcional, das imagens produzidas por IAs [tipo a nova ferrameta de criação de vídeos do Google: VEO 3] e as demais, pois cada vez mais as simulações impressionam pela resolução da imagem e a capacidade de confundir o espectador. Algo como se estivéssemos dentro de uma Playstation gigante e não soubéssemos mais se somos pessoas ou personagens de uma avançada simulação. No plano tecnológico, há desdobramentos quanto as potencialidades desses recursos nas mais variadas áreas, reduzindo custos, diminuindo riscos, antecipando questoes que podem ser testadas; no plano filosófico, além do excesso de exposição às telas e óculos VR, promovendo também uma certa alienação quanto ao mundo real. Como disse alguém: entrávamos na internet para fugir da realidade, hoje vamos pro mundo real pra fugir das redes sociais.
Toda tecnologia tem um impacto, ora positivo, ora negativo. Cabe aos usuários saberem dosar e bem utilizar a ferramenta em si. Fake News poderão se tornar mais perigosas com tamanha inovação, comprometendo, tanto processos eleitorais, como a vida em sociedade, devendo as instituições buscarem formas de regulação, fiscalização e criminalização dos abusos.
Mesclando tecnologia com filosofia, há quem discuta possibilidade de chegarmos a ter uma simulação tão avanaçada em que as personagens do jogo não saibam que não são reais. Numa espécie de Playstation 10. E agora fica a provocação: e se já atingimos isso e somos essa simulação de alguma civilização avançada e não nos damos conta disso? Como poderíamos ter certeza que somos reais e não personagens de um jogo poderoso rodando em alguma plataforma sofisticadíssima? Brincadeiras à parte, tal questão é algo que um dia poderá ser colocada em xeque, caso se atinja um nível de simulação que não faça desconfiar da própria realidade.
Antes disso, temos que lidar com plataformas de mídias e redes sociais que simulam mundos que só existem na linha editorial da empresa, numa espécie de bolha ou caverna de Platão 5.0, só divulgando seus partidários e criticando sistematicamente seus desafetos. Temos algoritmos que manipulam eleições mundo afora, que mantém pessoas presas às telas num narcisismo, individualismo e consumismo, simulando uma realidade de luxo e riqueza que não existe e por aí vai.
Cada vez mais confiar, desconfiando; verificar, pesquisar, exercer o senso crítico diante de tantos estímulos visuais e sonoros, como se estivéssemos dentro de um jogo. Instagram e Tik Tok monetizam os usuários, como numa Cassino digital, em que cada situação é ointuada para a posterior monetização. Casas de Apostas fideliam infuencers que divulgam essas plataformas,c riando uma realidade paralela na mente dos usuários, em busca da riqueza ilusório. Enfim, cada vez mais o "Eu, robô que me habita saúda o Eu, robô que te habita", confiando e desconfiando de tudo que recebe por meios das telas, espelhos de Alice, num mundo das maravilhas digital, bem diferente do plano real.
Aproveito para complementar e justiciar a alusão no tpitulo dessa postagem a poema de Edgar Allan Poe, link abaixo:

“Um Sonho Dentro de um Sonho”, tradução do poema de Edgar Allan Poe

Em tempo: O vídeo acima foi indicação de meu ex-aluno André a quem agradeço a lembrança e os papos que tivemos em sala de aula, nas aulas de Literatura e Filosofia. ;-)

Observação:
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sábado, 12 de abril de 2025

Redes sociais, cibercultura e jogos online: a "skin" da cantora Sabrina Carpenter e a paz mundial, no Fortnite!



Nem sabia, até agora quem era Sabrina Carpenter, do videoclipe Please, please, please, acima, e só descobri graças à indicação via Instagram da amiga Fernanda Amaral, jornalista, comunicóloga e revisora de São José [SC], Brasil que me indicou a matéria logo a seguir, sobre o que acontece no jogo online Fortnite, em que os jogadores que usam a "skin" da cantora, ao invés de tentar se eliminar no jogo, passam a dançar e confraternizar.
Brincadeiras à parte, mas agora creio que [ironicamente] Sabrina Carpenter até poderá salvar a humanidade, mais que John Connor, promovendo a paz mundial, pelo menos no Fortnite. Observem o hilário da situação, e como a cibercultura sempre surpreende, sendo um campo de investigação, pesquisa e articipação que o educador do século XXI precisa observar melhor:



Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direita desta postagem.

domingo, 23 de março de 2025

Jogos eletrônicos dos anos 1980 sendo testados por celebridades daquela época: videogame, jogos, tecnologia e sociedade




O video acima, O auge da tecnologia em 1980 no Atari (PS5 da época), encontrei no Instagram de Arthur Igreja e é uma preciosa viagem no tempo, não apenas para aqueles que lá viveram e experimentaram o máximo de tecnologia eletrônica de jogos de simulação para aquela época. Também é um ótimo material para um diálogo entre gerações, para mostrar aos jovens do século XXI, o avanço tecnológico e um pouco da história da cultura digital.
Atari, naquele tempo, era algo como o Playstation 5 de agora! Desejado pela maioria dos jovens, mas a resolução de imagens e a jogabilidade desses é risível, diante da qualidade de imagem e todos os recursos que se têm no momento. Algo como comparar os esportes reais como futebol, basquete e automobilismo do passado com às versões atuais e toda uma nova tecnologia ao dispor. São outros esportes, outra forma de jogar, de competir. Desse mesmo modo com os jogos eletrônicos do passado e os mais recentes; do mesmo jeito serve a comparação entre os efeitos visuais do cinema em stop-motion daquela época com CGI, e Inteligência artificial produzidos nesse instante.
Por fim, a educação também, embora quanto a disposição de mesas e cadeiras em sala de aula pouco tenha mudado das salas de aula do século XIX, têm-se novas metodologias, didáticas e tecnologias inseridas no cotidiano escolar.

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terça-feira, 18 de fevereiro de 2025

GTA no mundo real: genial simulação do jogo eletrônico e o Passaporte Literário com alunos visitando prédios históricos




O vídeo acima, O cara simplesmente transformou o bairro todo num GTA, encontrei no Facebook de Valmir Alemida e é uma genial simulação do famoso jogo eletrônico GTA - Grand Theaf Auto que reproduz uma cidade real Los Angeles, que no jogo se chama Los Santos, para que jogadores do mundo inteiro possam dirigir automóveis, motocicletas e outros veículos, fazendo missões em seu território imaginário.
O realismo do GTA original é tão grande que o goleiro Lloris, da seleção francesa, quando se mudou de Paris para Los Angeles, simplesmente comentou que já conhecia a cidade, de tanto jogar o referido simulador.
Veja no link abaixo:

GTA NO MUNDO REAL

Lembro-me, quando jovem, nos anos 70/80, de ver no programa Fantástico, uma experiência de pesquisa de uma universidade norte-americana, que estava fotografando [o termo escanear ainda não era utilizado], documentando cada rua e prédio de uma grande cidade, e que dizia que um dia aquele banco de dados poderia simular uma cidade real. Esses dias vieram com jogos como GTA, Rede Dead Redemption [que simula o Velho Oeste] e outros mais.
No vídeo de Valmir, o processo é reverso: de pegar amigos, veículos e simular nas ruas de um bairro cenas e movimentos presentes no jogo, de forma criativa e hilária.
O bom educador é aquele que simula ambientes virtuais em locais reais e etc, valendo-se de equipamentos e de saídas de estudo com seus alunos.
No projeto Passaporte Literário [vídeo abaixo em meu canal Educação 3D+], costumo levar alunos do ensino médio para essas saídas de estudo em ambientes que lembram períodos históricos e literários, como Barroco, Romantismo, Realismo, Modernismo, visitando com eles casarios históricos como igrejas, museus, hotéis, cafeterias, bibliotecas, lares de idosos etc.



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quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

Barbie Digital Makeover: comercial de 1999 que mostra a modernidade líquida das mídias e jogos digitais




O vídeo acima, Barbie Digital Makeover, trata-se de postagem pra série "nostalgia", pois é comercial de 1999 do jogo de mesmo nome, ou seja, de uma sensação final de um século, mostrando as mídias que eram inovadoras àquele tempo e hoje não passa de peças de museu, como câmera digital, CD-ROM, desktop com modelos sem tela plana, sistema operacional Windows 98 etc. Mais que isso é uma pequena aula de "modernidade líquida", como diria Zygmuth Bauman, já que todas essas tecnologias e mídias já foram modernas e se tornaram antiquadas. Uma geração inteira nascida no século XXI, do início dos anos 2000 pra cá, encara com dificuldades o manuseio de alguns equipamentos daquele tempo.
Hoje, os recursos de edição de vídeo, imagem, com a Inteligência Artificial, tudo isso parece distante, mas enquanto memória afetiva, nostálgica, e integrante de outra geração é um bom material para uma conversa inter-geracional.
Mais do que maquinários, que são substituídos com maior velocidade, precisamos investir nas relações interpessoais, nas trocas de experiências entre jovens e adultos, pois cada geração possui suas tecnologias e inovações, além de saberes próprios.
Abaixo, vídeo explicando o funcionamento do jogo Barbie Digital Makeover que rodava no CD-ROM de PC com Windows 98:



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quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

Gamestalgia: Play retro de games que roda direto no navegador do computador sem instalar nenhum aplicativo [memória dos jogos eletrônicos]




A imagem acima, trata-se do portal GAMESTALGIA, que reúne diversos jogos eletrônicos retrôs, que podem ser acessados e jogados diretamente no navegador do computador sem a necessidade da instalação de algum aplicativo. Basta acessar ao link logo abaixo, escolher o tipo de console [PlayStation, Gameboy, Nintendo 64, Sega, SNES e Atari], pesquisar pelo jogo e se divertir. Uma dica que encontrei no Instagram e repasso aos que gostam de memória e história dos videogames.

GAMESTALGIA - PLAY RETRÔ GAMES

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domingo, 4 de agosto de 2024

A psiquiatra Analice Gigliotti explica sobre a dependência em jogos virtuais de aposta, muito incentivados pelas redes sociais digitais [Programa Sem Censura / TV Brasil]




Ao visitar o canal de vídeos no YouTube da TV Brasil, encontrei no Programa Sem Censura essa relevante entrevista com a psiquiatra Analice Gigliotti que explica de forma didática "sobre a dependência em jogos virtuais de aposta".
Cabe ressaltar que a TV Brasil é TV pública, criada em 2007, que "reúne uma rede de emissoras públicas brasileiras com uma programação que reflete a diversidade cultural e social do país".
O tema é necessário, ainda mais que com boas possibilidades de ser abordado nas temáticas do ENEM - Exame Nacional do Ensino Médio, pela redação dissertativa-argumentativa, já que envolve um grande impacto, não apenas econômico, mas de saúde mental.
A arquitetura desses jogos eletrônicos é de fato similar ao vício por uso de drogas, causando uma dependência, seja o famoso "Do Tigrinho", como das demais Casas de Apostas e outros jogo de apostas disfarçados nas redes sociais digitais.
Uma especialista que aborda de forma didática essa dependência e que recomendo aos vistantes do Educa Tube Brasil verem também o documentário O DILEMA DAS REDES [vejam o trailer e reportagem da TV Cultura sobre o referido, logo abaixo], que m ostra outro tipo de dependência [dos meios digitais] que colabora para outras situações como a dos jogos e sua "programação mental":





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quarta-feira, 7 de fevereiro de 2024

Arquitetura Tetris: divertida edição de vídeo unindo cultura pop e gamer junto ao universo educacional [gamificação]




O vídeo acima encontrei no Instagram no perfil Artsdawn e mexe com o imaginário da cultura pop, da cibercultura, do universo gamer e muito mais, pois trata-se de uma criativa edição de vídeos, numa arquitetura que simula o jogo Tetris ["um jogo eletrônico de quebra-cabeça criado por Alexey Pajitnov, lançado em 1985. Pajitnoy era engenheiro de informática no Centro de Computadores da Academia Russa das Ciências."]
Trabalhar com o imaginário pop, seja músicas, clipes, cenas de filmes, jogos é um dos recursos que o blog Educa Tube Brasil usa desde sua origem em maio dem 2009, por isso que esse tipo de audiovisual sempre terá espaço para uma provocação pedagógica, já que temos uma geração de jovens alunos em que a questão audiovisual é bem forte.
Um dos jogos mais populares, Tetris foi lançado em 6 de junho de 1984. Ou seja, numa outra geração, num outro tempo e cultura. Mas nada impede que o choque de gerações não se transforme numa bem-vinda troca de saberes entre gamers professores e alunos. O próprio conceito de gamificação já está presente no cotidiano de muitos educadores, alunos e escolas.
Por gamificação entende-se: "[...] aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos em outros âmbitos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica. Nos últimos anos, tanto o mundo educativo quanto o empresarial têm utilizado cada vez mais esta ferramenta para treinamento de alunos e funcionários." [Fonte: lberdrola.com]

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segunda-feira, 22 de janeiro de 2024

Tecnologia de realidade virtual HoloTile [desenvolvida pela Disney] e o Holodeck da Microsoft, inspirado no seriado Star Trek




O vídeo acima, encontrei no Instagram Davison e trata-se de tecnologia de realidade virtual e realidade aumentada, inserida no mundo dos jogos eletrônicos. Mas como bom educador, fico só imaginando o impacto, quando adaptado para o contexto educacional, unida às Inteligências Artificiais e tudo mais!
O vídeo em questão, conforme Davision, demonstra aspectos da "tecnologia HoloTile, desenvolvida pelo pesquisador da Disney, Lanny Smoot, é uma inovação notável. Lanny, um Imagineer da Disney, recentemente entrou para o Hall da Fama dos Inventores Nacionais, sendo o primeiro Imagineer a alcançar essa honra".
E continua: "Essa tecnologia é um piso esteira modular, único no mundo, que permite a várias pessoas compartilharem experiências em realidade virtual. Com ela, é possível caminhar em qualquer direção sem se chocar com os outros."
Algo que remete à tecnologia patenteada peloa Microsoft, anos atrás, denominada Holodeck, inspirada em episódio do seriado Star Trek, em que os tripulantes da missão espacial desenvolvem uma espécie de sala imersiva que permite "viagens no tempo", a partir de imagens tridimensionais, projetadas em pontos estratégicos de um local, numa espécie de múltiplos projetores multimidias [datashows], um em cada canto da peça, para formar um efeito de 3D.
Ainda, segundo Davision: "O HoloTile é ideal para grupos que querem andar juntos em VR ou para apresentações teatrais com vários dançarinos no mesmo espaço. Isso mostra como ele é útil não só para entretenimento, mas também em áreas colaborativas e criativas." Entretanto, "Ainda não se falou em usar o HoloTile nos parques da Disney, mas, considerando os trabalhos anteriores de Smoot, como a Madame Leota na Mansão Mal-Assombrada da Disneyland, é possível que ele seja integrado nas atrações no futuro". De fato, "Essa invenção é um grande avanço nas tecnologias de realidade virtual e aumentada, elevando o nível de imersão e interação nesses meios", pois permite ser utilizada em outros ambientes, como o educacional e o profissional, como foram antes outras tecnologias, chamadas asssistivas, como o teclado virtual [para pessoas com dificuldades motoras] e o Kineth, entre outros.
Imaginem integrar o Google Maps, O Google Earth, Holodeck, HoloTile, Minecraft, IA, 3D, realidade virtual, realidade aumentada e outras tecnologias em escolas, universidades, empresas. Quantas inovações poderão ser pensadas, planejadas e executadas. Quantas novas funções poderão ser ampliadas a partir do pensamento criativo e colaborativo dos usuários, sejam eles alunos, universitários, trabalhadores em geral.
Abaixo, para contextualização, cenas do seriado Star Trek com a tecnologia Holodeck, pensada primeiramente no campo da ficção científica:



Np vídeo a seguir, que podem ser ativadas as legendas e tradução, demonstra também o funcionamento do Holodeck:



Para complementar esta postagem, indico também o vídeo logo abaixo, intitulado "Os Holodecks de Jornada nas Estrelas são uma tecnologia impossível?":



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domingo, 19 de março de 2023

Criativo e divertido comercial da franquia Star Wars para jogo eletrônico sobre a rivalidade entre dois vizinhos imaginativos




O vídeo acima, Star Wars Battlefront 2 Official Rivalry TV Ad, descohri no Tik Tok e trouxe do YouTube para meu blog educacional para analisar esse divertido e criativo comercial do jogo eletrônico para PS4, que une o universo de Star Wars à vida de duas crianças que crescem em sua rivalidade, convivendo entre realidade e imaginação.
No transcorrer da história, doces rivalidades têm alimentado nossa imaginação e realidade, como ciência e ficção, cinema e literatura, vida e idealização.
Notório o quanto a ficção científica de Julio Verne, H.G. Wells, Lovercraft etc alimentou sonhos de jovens que se tornaram cientistas, como Carl Sagan, Neil DeGrasse Tyson e outros. O movimento reverso também, pois muitas teorias e teses científicas são transpostas para o metaverso da ficção. Uma depende da outra e rivalizam com o público leitor pelo gosto entre o sonho e a realidade, entre o real e a ilusão desse real, entre o que é o que que poderia ser ou ter sido...
A imaginação é um poderoso mecanismo de sobrevivência e é ela que nos distingue, por exemplo da mais poderosa Intelig~encia Artifical, que vive a partir de comandos, programas, algoritmos, primeiro imaginados por um ser humano.
Em tempos de ChatGPT e outras sofisticadas IAs, cabe lembrar que nada supera a imaginação humana, apesar dos pesares, e o que nos faz humanos é justamente essa imprevisibilidade, criatividade e forma de ver o mundo e interagir nele.
Se as máquinas ainda dominarão o mundo e teremos que nos defender delas, ainda é mera conjectura e previsão catastrófica, sem amparo no real, mas que os humanos, com sua experiência, intuição, imaginação poderão sempre tentar reverter alguma situação, improvisando algo que nenhuma máquina tenha cogitado nem saiba "imaginar".
Encaro esse comercial como uma bela homenagem ao espírito imaginativo que cada um traz dentro de si, e qu, com a interação de outros, passa a criar um outro metaverso, que se usado para estabelecer conexões entre humanos e não apenas máquinas, poderá um dia, quem sabe, revolucionar a própria sociedade, compartilhando saberes, emoções e buscando soluções para os grandes problemas da humanidade. Não custa sonhar!

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Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2023

"The Last Of Us": o jogo, a série, a pandemia e a educação [análise e proposta pedagógica]




O vídeo acima é "teaser" da série "The Last Of Us", que estreou recentemente no canal por streaming HBO Max, se tornando um sucesso, além dos fãs do jogo eletrônico de mesmo nome, campeão de vendas e acessos.
Mas o que tem a ver o jogo, a série, a pandemia e a educação conforme subtpitulo desta postagem em blog educacional?
Inicialmente, cabe salientar que o editor deste blog educacional, além de professor, escritor e poeta, foi por muito tempo fã de jogos eletrônicos, e ainda é, desde os jurássicos telejogo [em tela prata na TV] aos fliperamas, passando pelos consoles Atari, superNES, até chegar ao Playtation e agora no streaming.
Feita essa consideração inicial, cabe também destacar que como educador, sempre utilizei de jogos, cenas de filmes, clipes, curtas e variados audiovisuais em minhas formações, sejam como formador de professores da rede pública estadual do Rio Grande do Sul, quando foi multiplicador e coordenador de NTE - Núcleo de Tecnologia Educacional, seja como professor de escola particular no ensino médio. Inclusive, de 2007 a 2011, coocrdenei projeto de educação incousiva em informática, em parceria com professoras da educação especial da EEEF Barao de Cêrro Largo, Rio Grande, RS, Brasil, tendo turmas de alunos surdos, cegos, com déficit de inteligência e altas habilidades.
Dessa forma, penso que o uso de recursos tecnológicos, artísticos e culturais em formações pedagógicos seja algo essencial ao professor digital do século XXI, principalmente após a pandemia, que potencializou os multimeios, o ensino remoto, a educação a distância, as metodologias ativas, o ensino híbrido, etc.
Nunca mais a educação, os educadores e os educandos serão os mesmos de antes da pandemia; assim como a humanidade nunca mais foi a mesma depois de grandes eventos como a revolução francesa, a revolução industrial, as grandes guerras, o 11 de setembro de 2001 e outros eventos que são marcos históricos e sociais.
Com o Covid 19, a resistência de muitos aos comércio eletrônico, aos uso de recursos digitais em sala de aula, das videochamadas, Lives, dos comunicadores como WhatsApp, das redes sociais digitais de forma mais sistemática foi amenizando, por questões óbvias. A educação, os educadores e os educandos precisaram se adaptar às transformações da pandemia com ares de distopia, semelhante ao jogo e série "The Last Of Us". Um vírus que contaminou boa parte da população mundial, que fez mudar hábitos dos sobreviventes, que precisou que uns ajudassem aos outros a travessar esse complexo e perigoso trajeto rumo à busca por uma vacina. Joel, Ellie e outros são de certa forma a metáfora de muitos pais e professores jutos a seus filhos e alunos, em que um precisou contar com a ajuda do outro num momento extremo de saúde pública.
Sem querer dar spoilers quanto ao jogo e a série que está em sua primeira temporada, cabe frisar que tanto jogo, cinema, literatura, história possuem suas peculiaridades e narrativas; e que toda adaptação, como o próprio nome diz, é uma nova vesão sobre um tema em comum.
Por isso, o seriado THE LAST OF US, assim como o jogo, podem ser recursos pedagógicos para aulas diversificadas e até inter e multidisciplinares, envolvendo Química, Biologia, Geografia, História, Filosofia, Sociologia e outras mais, tratando de temas transversais como meio ambiente, saúde, higiene, tecnologia, bioética, fake news, intolerância etc.
Pode-se abordar também como há atualmente uma inversão: antigamente filmes e livros eram adaptados para o mundo dos jogos. Hoje, ocorre o oposto: jogos de sucesso são adaptados para filmes e séries, vide The Walking Dead, Resident Evil, Assassin's Creed etc. Um curioso "remake".
Professores conectados com o mundo jovem poderão fazer uma ligação, conexão com o universo de seus alunos, valendo-se de cenas do jogo, cenas do seriados, em diálogo com notícias do período da pandemia e muito mais. A criatividade, o bom senso, a empatia poderão prpporcionar bons momentos de reflexão, interação, debate de ideias e produção textual. Fica a dica para o início do ano letivo.

Indico aos professores que pretendam utilizar essa proposta em sala de aula, ver o vídeo a seguir [com spoilers], sobre A HISTÓRIA COMPLETA DE THE LAST OF US, que além da resenha literária há um belo storytelling em formato HQ que poderá ser um ótimo material de apoio:



Por fim, recomendo outro vídeo, do Canal Nerdologia, do biólogoa Átila Iamarino, que ficou conhecido justamente durante a pandemia e que trata de ciência e um pouco sobre o fungo que faz parte da ideia geral do jogo e do seriado:



Observação:
Esta postagem é de autoria de José Antonio Klaes Roig, professor, escritor e poeta, além de editor do blog Educa Tube Brasil. http://educa-tube.blogspot.com
José Antonio Klaes Roig ou Zé Roig, como gosta de ser chamado, possui o Prêmio de Professor Transformador [2020] e seu blog Educa Tube Brasil, o Prêmio de um dos melhores blogues educacionais do Brasil [2020], conforme selos estampados na coluna à direta desta postagem.